En bref
Série
1.
2.
Le wyrm de givre et son maître
Suite de quêtes
Fjord Hurlant
  1. La guerre, c’est l’enfer
  2. Rapports de terrain
  3. La flotte du Coursevent
  4. Embusqués !
  5. Guidez nos tirs
  6. Le coup de grâce
  7. Se présenter à Anselme
  8. Qu'ils mangent du corbeau
  9. Renifler l'ennemi
  10. La carte en peau de dragon
  11. L'offensive commence
  12. Une leçon de peur
  13. Le décompte des cadavres de Torvheim
  14. Torvheim doit brûler !
  15. L'embuscade
  16. Retourner le couteau dans la plaie
  17. La Peste nouvelle
  18. Enrichir le mélange
  19. Essai en mer
  20. La Nouvelle-Agamand
  21. Les morts se lèvent !
  22. L'Ancien Atuik et Kamagua
  23. Grezzix Claquefuseau
  24. Nourrir les rescapés
  25. Un gars populaire…
  26. Armer Kamagua
  27. « Scoodles »
  28. Trésors oubliés
  29. Venger Iskaal
  30. Le bâton de la fureur de l'orage
  31. Le cœur gelé d'Isuldof
  32. Le bouclier perdu des Asirites
  33. L'antique armure des kvaldirs
  34. Une dette de jeu
  35. L'odeur de l'argent
  36. Les mutins de la Miséricorde
  37. Jack aime trop la bouteille
  38. Il y a un traître parmi nous
  39. Le butin de Sorlof
  40. La dette du mort
  41. Zeh'gehn li pale
  42. Le bouclier des Asirites
  43. Un coupe-coupe et une coasseuse
  44. Le retour à la terre
  45. Dan « Patte-de-corbeau »
  46. Retourner voir Atuik
  47. Rencontrer le Numéro Deux
  48. Le rideau tombe
  49. Une formule sur mesure
  50. Réchauffez et remuez
  51. Essai sur le terrain
  52. On nettoie et on ferme
  53. Des p'tits bouts partout
  54. Avertissement : assemblage nécessaire
  55. Maîtriser les runes
  56. Supprimer les éléments
  57. Fabriquer le cor
  58. Imiter l'appel de la nature
  59. La marche des géants
  60. Le Livre des runes
  61. L'aimant
  62. Maîtriser les runes
  63. Mörg doit tomber !
  64. Démolir Mégalithe
  65. La rune de commandement
  66. Salissant, mais nécessaire
  67. Brûle, Mörg, brûle !
  68. Les tours de la mort certaine
  69. Le conquérant de Mörg
  70. S'occuper de Gjalerbron
  71. Des clés et des cages
  72. Le nécro-suzerain Mezhen
  73. Les morts qui marchent
  74. Les géants endormis
  75. Le roi endormi
  76. Les plans d'attaque de Gjalerbron
  77. Le wyrm de givre et son maître
  78. Les artéfacts de la Porte d'acier
  79. La purification
  80. Les esprits de la glace
  81. Les sœurs déchues
  82. Le lierre sauvage
  83. L'engeance de la clairière Tordue
  84. Les graines de gardiens à l'âme noircie
  85. Le gardien Fanefeuille
  86. Déguisé en worg
  87. Les frères félons
  88. Les yeux de l'aigle
  89. L'alpha des worgs
Captures d'écran
Vidéos

Le wyrm de givre et son maître

Tuez le Mande-wyrm Vile, puis utilisez le Cor mande-wyrm pour appeler Glacion. Tuez-le, et retournez voir Celea Crin-gelé au Camp Sabot-d’Hiver avec le cor.
  •  
Mande-wyrm Vile tué (1)
  •  
Glacion tué (1)
Cor mande-wyrm (1)

Description

Vous avez bien fait de suivre votre instinct en m’apportant ceci, mais mes cavaliers du vent ne pourront rien face à un dragon. Vous devez repartir vers l'ouest pour Gjalerbron, et tuer ce wyrm de glace et son maître, le mande-wyrm Vile !

Il pourrait être en route en ce moment même.

Si je lis ces plans correctement, sonner le cor du mande-wyrm sur sa plateforme, à l’extérieur, dans la zone arrière gauche de Gjalerbron, fera revenir Glacion. Quand la créature atterrira, vous devrez la vaincre !

Ah, et pensez à me rapporter le cor, <nom>. Il ne faudrait pas qu’il tombe entre de mauvaises mains !

Progrès

Achèvement

Récompenses

Vous pourrez choisir une de ces récompenses :
Bottillons du puits terrestre Chevalière vrykul perdue
Heaume magipointe Gantelets en acier argenté
Vous recevrez :

Gains

Lors de l'achèvement de cette quête vous gagnerez :
  • 350 points de réputation avec Taunkas
Vérifiez si vous l'avez déjà terminé en tapant :
/run print(C_QuestLog.IsQuestFlaggedCompleted(11267))

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