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Kil'ruk, o Aniquilador dos Ventos
Guia de Confrontos
Heróico | Mítico | |
Mortal | Importante | |
Tanque | DPS | |
Cura | Interrompível: | |
Mágica | Maldição | |
Veneno | Doença | |
Enfurecer |
- Visão Geral – Três Paragões Klaxxi entram na luta no início do encontro, enquanto os outros seis observam a ação dos poleiros acima. Toda vez que um Paragão Klaxxi é derrotado, todos os outros Paragões ativos recuperam totalmente a vida e o Paragão Klaxxi seguinte salta para entrar na luta. O encontro termina quando os nove forem derrotados.
- Causadores de Dano –
Derrote as poças de sangue evocadas pelo [Dessangramento] de Skeer antes que elas cheguem ao alvo.
Depois de [Mirar], Hisek ateia [Fogo], causando dano avassalador, dividido entre todos os jogadores alinhados com o alvo.
Quando Korven estiver ativo, quebre a casca criada por [Envolver em Âmbar], ou o Paragão alvo será curado.
Os Kunchongs Famintos de Kaz'tik devoram instantaneamente qualquer um que os tocar, menos quando estão se alimentando de um jogador [Mesmerizado]. - Curadores –
Os Parasitas de Âmbar de Rik'kal se fixam em diferentes jogadores e causam dano pesado por meio de [Alimentar].
Depois de [Mirar], Hisek ateia [Fogo], causando dano avassalador, dividido entre todos os jogadores alinhados com o alvo.
Os Kunchongs Famintos de Kaz'tik devoram instantaneamente qualquer um que os tocar, menos quando estão se alimentando de um jogador [Mesmerizado]. - Tanques –
A [Injeção] de Rik'kal falha se você tiver uma habilidade de mitigação ativa e só gera Parasitas se Rik'kal ainda estiver vivo quando [Injeção] expirar.
Diferentes jogadores precisam confrontar Skeer e Rik'kal com a função de tanque, assim como com Xaril e Kil'ruk, uma vez que cada Paragão causa vulnerabilidade.
Quando um Kunchong Faminto atinge o máximo de Energia, ele abandona uma [Exúvia], tornando-se um kunchong adulto, maior, que precisa ser confrontado por um tanque.
- Propósito do Paragão – Sempre que um Paragão Klaxxi é derrotado, todos os outros Paragões Klaxxi ativos se curam completamente e ganham 8% de bônus de dano.
- Propósito do Paragão – Sempre que um Paragão Klaxxi é derrotado, todos os outros Paragões Klaxxi ativos se curam completamente.
Todos os Paragões ativos ganham 8% de bônus de dano acumulativo a cada 50 segundos. - Pronto para Lutar – Paragões Klaxxi com esta aura serão os próximos a entrar na luta.
Antes da luta começar, três Paragões Klaxxi terão essa aura. Quando o encontro começa, os três Paragões se juntam à luta e um outro Paragão receberá essa aura para indicar que ele será o próximo a entrar na luta.
Sempre que um novo Paragão Klaxxi se junta à luta, um dos Paragões Klaxxi inativos receberão essa aura. - Poder dos ParagõesDepois que um Paragão é derrotado, os jogadores podem se apropriar dos poderes do Paragão derrotado e usá-los. Apenas um jogador pode se apropriar do Poder dos Paragões, e cada jogador só pode se apropriar desse poder uma vez por encontro.
Os poderes dos Paragões só podem ser adquiridos por jogadores com determinadas funções.
- Skeer, o Sanguinário
- Cortes – Os ataques de Skeer, o Sanguinário, deixam a vítima mais suscetível aos ataques de Rik'kal, o Dissecador. A vítima recebe 10% a mais de dano por aplicação de Rik'kal.
- Dessangramento – Skeer traça um arco com a arma, causando dano Físico ao alvo e fazendo com que 4 criaturas de sangue sejam geradas na sala.
Cada uma das criaturas se move na direção de um Paragão e o cura com base na vida restante dela.No modo Normal para 10 jogadores, 2 criaturas de sangue são evocadas.
No modo Normal para 25 jogadores, 3 criaturas de sangue são evocadas.
No modo Heroico para 10 jogadores, 3 criaturas de sangue são evocadas.
No modo Heroico para 25 jogadores, 4 criaturas de sangue são evocadas.
No modo Localizador de Raides, 1 criatura de sangue é evocada.
No modo Flexível, 2 ou 3 criaturas de sangue são evocadas.
- Sedento de Sangue – Este poder pode ser adquirido por um jogador na função de causador de dano. Quando ativo, todos os ataques nos 10 sec seguintes têm chance de gerar orbes de sangue que duram 30 sec. Se qualquer jogador atravessa um orbe, recebe uma cura de 10% do total de pontos de vida.
- Rik'kal, o Dissecador
- Alteração Genética – A interferência de Rik'kal na estrutura genética da vítima faz com que ela fique mais suscetível aos ataques de Skeer, o Sanguinário. As vítimas sofrem 10% a mais de dano de Skeer, o Sanguinário, para cada aplicação de Alteração Genética.
- Injeção – Rik'kal injeta na vítima um vírus que causa 836 de dano de Natureza por segundo a cada aplicação. Quando o vírus morre, inúmeros Parasitas saem de dentro das vítimas e atacam jogadores aleatórios.
A injeção não atinge os tanques que estiverem tentando diminuir os danos de forma ativa.- Parasita de Âmbar – Parasitas de Âmbar são geneticamente modificados e se fixam num jogador aleatório quando são gerados. O Parasita do Âmbar se Alimenta do alvo fixado.
- Modificações Genéticas – As habilidades em bioengenharia de Rik'kal dão aos parasitas a habilidade de se recuperar completamente a cada 10 segundos.
- Alimentar – Parasitas de Âmbar causam 1672 de dano Físico por segundo.
- Mutação: Escorpião de Âmbar – Rik'kal atira um frasco num jogador aleatório, fazendo com que ele se transmute em Escorpião de Âmbar. Enquanto está transformada, a vítima recebe 1045 de dano de Fogo por segundo e só tem acesso às habilidades de um Escorpião de Âmbar.
O dano causado na forma de Escorpião de Âmbar se baseia no maior valor entre poder de ataque, poder de ataque de longo alcance e poder mágico da vítima.- Garra – Escorpiões de Âmbar podem atacar com uma das garras e causar 100% de dano.
- Golpe Amplo – O Escorpião de Âmbar ataca a área à frente com as garras, causando 150% de dano a todos os alvos na área. Alvos sob os efeitos do Aguilhão recebem o dobro de dano.
- Aguilhão – O Escorpião de Âmbar aguilhoa o alvo, causando dano de Natureza por segundo.
- Predar – Escorpiões Mutantes podem matar instantaneamente os Parasitas de Âmbar com esta habilidade.
No modo Heroico, as vítimas transmutadas precisam usar esta habilidade, ou perecerão por causa da Mutação Falha.
- Mutação Falha – No modo Heroico, a vítima transmutada sofre uma Mutação Falha. Se não conseguir Predar um Parasita de Âmbar antes que a Mutação Falha expire, ela morre.
- Cientista Louco – Este poder pode ser adquirido por um jogador em qualquer função. Quando ativo, o lançador sofre uma mutação e se torna um Escorpião de Âmbar. O dano causado pelo escorpião é baseado no poder de ataque ou mágico mais alto do lançador. Quando sofre mutação, o lançador recebe 101250 de dano Físico por segundo. A mutação dura 30 sec.
- Hisek, o Guardião do Enxame
- Tiro Múltiplo – Hisek, o Guardião do Enxame, dispara contra vários jogadores aleatórios, causando dano Físico.
- Tiro Rápido – Hisek dispara várias saraivadas seguidas, cada uma movendo-se um pouco mais depressa que a anterior. Jogadores na trajetória das saraivadas recebem 6269 de dano Físico para cada segundo que permanecem no caminho.
- Mirar – Hisek, o Guardião do Enxame, escolhe aleatoriamente um alvo e o atordoa por 6 sec. Se o alvo estiver perto demais, ele será repelido até estar a uma distância de 45 m de Hisek.
Depois que Hisek termina de mirar no alvo, ele dispara um raio que causa 29257 de dano Físico a todos os alvos entre ele e a vítima. O dano é distribuído igualmente entre todos os alvos e cada um deles cria um campo de Ressonância Sônica no local onde está, causando 36 de dano Físico a todos os alvos em um raio de 5 m da vítima. - Olho Composto – Este poder pode ser adquirido por um jogador na função de causador de dano. Quando ativo, o jogador dispara um tiro no alvo, causando mais dano Físico quanto maior for a distância do alvo. Atingir o alvo faz com que ele seja Marcado para Morrer, aumentando em 15% o dano recebido por 10 sec.
- Ka'roz, o Gafanhoto
- Clarão – Ka'roz investe contra alvos aleatórios do raide. Todos os jogadores no caminho giram no lugar.
- Redemoinho – Os jogadores pegos no caminho de Ka'roz enquanto ele emite um Clarão giram e recebem 4180 de dano Físico por segundo. Qualquer outro jogador na área de uma vítima do Redemoinho também recebe esse dano.
- Atirar Âmbar – Ka'roz salta periodicamente sobre uma das plataformas localizadas na sala e atira três pedaços de Âmbar nos inimigos. Onde o âmbar cai, forma-se um poço de Âmbar Cáustico. Os jogadores que entrarem no Âmbar Cáustico sofrerão 2985 de dano de Natureza por segundo enquanto permanecerem na área.
Nos modos não Heroicos, Ka'roz atira três pedaços de âmbar.
No modo Heroico, Ka'roz atira quatro pedaços de âmbar, e a poça de Âmbar Cáustico persiste pela duração do encontro.
- Pernas Fortes – Este poder pode ser adquirido por um jogador na função de causador de dano. Quando ativo, o jogador salta para uma das plataformas de onde Ka'roz atirou âmbar. Se houver âmbar na plataforma, o jogador tem a oportunidade de atirá-lo e criar uma Explosão de Âmbar, que causa 82 de dano de Natureza a todos os inimigos num raio de 15 m do impacto. Se não houver âmbar na plataforma ou depois de atirá-lo, o jogador salta para trás automaticamente.
Âmbar Atirado destrói o âmbar evocado por Korven para curar a si mesmo ou aos próprios aliados.
- Korven, o Escolado
- Envolver em Âmbar – Se Korven, o Escolado, ou qualquer Paragão ativo chegar a 50% do total de pontos de vida, Korven irá envolvê-lo em âmbar por 10 sec. Se o âmbar não for vencido em 10 sec, a vida do alvo será recuperada ao máximo.
Esta habilidade não pode ser usada mais de uma vez a cada 30 segundos.A explosão da habilidade Atirar Âmbar, adquirida após a derrota de Ka'roz, destrói o âmbar criado por esta habilidade.
No modo Heroico, o Âmbar evocado por esta habilidade é imune a todas as habilidades de jogadores.
- Trombada com Escudo – Korven, o Escolado, atinge o tanque alvejado principal com o escudo, atingindo e atordoando-o por 6 sec. A vítima fica sem defesa por toda a duração.
Imediatamente após usar Trombada com Escudo, Korven, o Escolado, desfere um Ataque Cruel.- Ataque Cruel – Korven, o Escolado, complementa a Trombada com Escudo com 6 ataques diferentes contra todos os alvos à sua frente. O primeiro faz com que a vítima sofra 4180 de dano Físico a cada 3 segundos. Cada ataque sucessivo causa mais e mais dano Físico.
- Mestre do Âmbar – Este poder pode ser adquirido por jogadores na função de tanque. Quando ativado, o lançador recobre um alvo aliado de âmbar por 5 sec. Enquanto o âmbar durar, o alvo fica imune a qualquer dano.
- Iyyokuk, o Lúcido
- Calcular – Quando Iyyokuk, o Lúcido, entra na luta, ele percebe atributos gerais de todos os jogadores e anota o resultado de seus cálculos em cada alvo.
Os cálculos são anotados com uma forma, uma cor e um número.
As formas possíveis são:
-Mantídeo
-Espada
-Cajado
-Tambor
-Bomba
As cores possíveis são:
-Vermelho
-Roxo
-Azul
-Verde
-Amarelo
Os números possíveis vão de 1 a 5. - Diminuir – Iyyokuk usa seu controle do arcano para alterar a vida da vítima em 34% do valor atual. Se o alvo tiver menos que 25% da vida máxima, morre instantaneamente.
- Cálculo Insano: Gume Ardente – Iyyokuk analisa seus cálculos e escolhe um alvo inicial. Depois escolhe os alvos subsequentes com base nos critérios do alvo inicial para gerar linhas de fogo entre eles. Todos os alvos e vítimas pegos nas linhas entre eles recebem dano de Fogo a cada segundo. O dano diminui conforme as extremidades da linha se afastam umas das outras.
Nos modos de 10 jogadores Normal e Localizador de Raides, Iyyokuk escolhe todos os alvos que tenham um dos critérios do alvo inicial.
No modo de Raide Flexível, Iyyokuk escolhe todos os alvos que tenham um ou dois dos critérios do alvo inicial.
No modo de 25 jogadores Normal, Iyyokuk escolhe todos os alvos que tenham dois dos três critérios do alvo inicial.
No modo de 10 jogadores Heroico, Iyyokuk escolhe todos os alvos que tenham dois critérios dos três critérios do alvo inicial.
No modo de 25 jogadores Heroico, Iyyokuk escolhe todos os alvos que tenham qualquer um dos três critérios do alvo inicial
No modo Heroico, cada alvo cria uma linha de fogo entre si e outros dois alvos.
- Engenhoso – Este poder pode ser adquirido por um jogador na função de curador. Quando ativado, o lançador cura o alvo inicial. A cura então é copiada para outros membros do raide.
Nos modos Normal e Localizador de Raide, a cura é copiada para quem for da mesma raça ou classe do alvo inicial.
No modo Heroico, a cura é copiada para todos os membros do raide da mesma classe que o alvo inicial.
- Xaril, a Mente Envenenada
- Injeção Tóxica – Quando Xaril chega ao encontro, ele injeta uma das três toxinas aleatoriamente em todos os jogadores: vermelha, azul ou amarela.
- Sangue Cáustico – Os ataques corpo a corpo de Xaril injetam um veneno cáustico na vítima. A injeção causa 1045 de dano de Natureza por aplicação ao alvo a cada segundo durante 12 sec. Se a injeção for aplicada 10 vezes, ocorre uma Explosão Sangrenta.
Sangue Cáustico não atinge tanques que estejam usando suas habilidades de mitigação ativa.- Explosão Sangrenta – Permitir que Sangue Cáustico seja aplicado 10 vezes resulta em uma Explosão Sangrenta, causando 216 de dano de Fogo a todo o grupo.
- Golpes Amaciantes – Os golpes da adaga de Xaril amaciam a carne da vítima. Qualquer ataque recebido de Kil'ruk, o Aniquilador dos Ventos, causará 10% a mais de dano para cada aplicação de Golpes Amaciantes.
- Escolher Catalisador – Xaril, a Mente Envenenada, escolhe um catalisador aleatoriamente e ataca todos os membros do raide com uma toxina da cor do catalisador. O catalisador faz com que todas as toxinas dos alvos ajam de acordo com o tipo.
- Reação Catalítica: Vermelha – Quando reage a um catalisador vermelho, esta toxina explode, causando 144 de dano de Fogo a todos os jogadores num raio de 10 m.
- Reação Catalítica: Azul – Quando reage a um catalisador azul, esta toxina explode, causando 289 de dano de Gelo dividido entre todos os jogadores num raio de 10 m.
No modo 10 jogadores, no máximo 2 alvos podem dividir o dano.
No modo 25 jogadores, no máximo 3 alvos podem dividir o dano.
- Reação Catalítica: Amarela – Quando reage a um catalisador amarelo, esta toxina cria uma nuvem de Vapores Tóxicos por 30 sec. Os jogadores pegos pela nuvem sofrem 55 de dano de Natureza por segundo.
- Reação Catalítica: Laranja – Quando uma toxina amarela ou vermelha reage a este catalisador, um anel de Fogo explode. Os jogadores não veem o anel que se forma aos seus pés nem precisam reagir a ele, mas precisam evitar os anéis criados pelos aliados.
- Reação Catalítica: Roxa – Quando uma toxina azul ou vermelha reage a este catalisador, a vítima é forçada a correr, deixando um rastro de Calor Canalizado por 40 sec. Os jogadores que entram na área sofrem 34 de dano de Fogo para cada segundo que permanecem lá.
- Reação Catalítica: Verde – Quando uma toxina azul ou amarela reage a este catalisador, uma pequena nuvem de Nevoeiro Sinistro se forma e vaga a esmo. Os jogadores que entrarem na área sofrerão 34 de dano de Natureza por segundo durante 9 sec.
Entrar na área faz a vítima congelar até os ossos, aumentando em 30% o dano recebido do nevoeiro por 1 min.
Sempre que um jogador entra na área, o tamanho do nevoeiro é reduzido. Depois de ser reduzido 3 vezes, ele se dissipará.
- Vasto Conhecimento de Boticário – Este poder pode ser adquirido por jogadores na função de curador. Quando Boticário: Conhecimento está ativo, toda cura realizada pelos 10 sec seguintes deixarão no alvo um Cataplasma Volátil com potencial de cura equivalente ao total da cura realizada. Da próxima vez que o alvo receber dano, o Cataplasma Volátil liberará a cura armazenada.
- Kaz'tik, o Manipulador
- Kunchongs Famintos – Estes Kunchongs Famintos são evocados por Kaz'tik, o Manipulador. Toda vez que um Kunchong Faminto morrer, Kaz'tik evocará outro para tomar o seu lugar.
- Devorar – Quando Kaz'tik, o Manipulador, mesmeriza um jogador, um Kunchong Faminto é escolhido para se alimentar da vítima. Enquanto o Kunchong se alimenta, a vítima recebe 2090 de dano Físico e o Kunchong ganha 5 de Energia por segundo. Se o Kunchong perder 30% dos pontos de vida depois de começar a se alimentar da vítima, Alimentar para e a vítima se livra de Mesmerizar.
- Devorar Tudo – Kunchongs Famintos matarão instantaneamente qualquer jogador que se aproximar demais. O processo energiza completamente o Kunchong Faminto.
- Casca Grossa – Quando não estão se alimentando, Kunchongs Famintos são imunes a todos os danos.
O impacto da habilidade do jogador, Anjo da Morte, ganha após derrotar Kil'ruk, desativa a Casca Grossa dos Kunchongs Famintos. - Exúvia – Um Kunchong Faminto que chega ao máximo de energia abandona uma Exúvia. O processo transforma o Kunchong Faminto em Kunchong Adulto.
- Kunchong Adulto – Kunchongs Adultos ignoram tentativas normais de controle e atacam qualquer jogador próximo com a nova habilidade: Patada.
- Patada – O Kunchong Adulto gira duas pinças enormes, causando 9404 de dano Físico a todos os alvos à sua frente.
- Mesmerizar – Kaz'tik escolhe aleatoriamente um membro do raide e o força a caminhar rumo a um dos Kunchongs Famintos. Se a vítima chegar ao Kunchong, ele a devorará.
- Projeção Sônica – Kaz'tik escolhe aleatoriamente um membro do raide e dispara uma onda sônica em sua direção. Os jogadores pegos na onda recebem 7837 de dano Físico.
- Mestre das Marionetes – Este poder pode ser adquirido por jogadores de qualquer função. Quando ativado, o jogador evoca um Kunchong Imaturo para lutar ao seu lado por 40 sec.
- Kil'ruk, o Aniquilador dos Ventos
- Veias Expostas – As lâminas afiadas de Kil'ruk, o Aniquilador dos Ventos, expõem os vasos sanguíneos das vítimas, tornando-as mais suscetíveis aos ataques de Xaril, a Mente Envenenada.
Todo o dano recebido de Xaril, a Mente Envenenada, aumenta em 10% para cada aplicação de Veias Expostas. - A Morte Vem de Cima – Kil'ruk, o Aniquilador dos Ventos, salta sobre um jogador aleatório e depois aterrissa com tudo. Kil'ruk causa dano Físico a todos os inimigos em um raio de 8 m ao aterrissar.
- Aniquilar – Kil'ruk salta sobre um jogador aleatório e começa a girar no lugar. Todos os jogadores são atraídos na direção de Kil'ruk e recebem dano Físico por 9 sec. O dano que cada jogador recebe de Aniquilar diminui conforme ele se afasta de Kil'ruk.
- Aniquilar – Este poder pode ser adquirido por jogadores na função de causador de dano. Ativar esta habilidade faz com que o lançador salte uma distância fixa para a frente e cause dano Físico a todos os inimigos em um raio de 10 m do impacto.
Se um Kunchong Faminto com Casca Grossa estiver na área de impacto, a Casca Grossa será desativada.
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