Héroïque | | Mythique |
Mortel | | Important |
Tank | | DPS |
Soigneur | | Interruptible |
Magie | | Malédiction |
Poison | | Maladie |
Enrage |
Triple perforation
–
Un triple coup de corne brutal qui inflige 9478 de points de dégâts physiques et augmente les dégâts de Triple perforation de 10% pendant 1.5 min. Cet effet peut se cumuler. Double balayage
–
Horridon balance sa tête et sa queue, ce qui inflige 7898 points de dégâts physiques aux cibles dans un cône de 35 mètres devant et derrière lui. Cet effet se produit deux fois. Charge
– Horridon charge un personnage-joueur choisi au hasard et effectue un Double balayage une fois l’adversaire atteint.
Appel redoutable
–
Horridon pousse un rugissement puissant qui inflige 4265 points de dégâts physiques à tous ses ennemis et fait bénéficier ses alliés d’un bonus à la vitesse d’attaque de 50%. Le pouvoir d’Appel redoutable invoque également un Esprit de navrecorne.Esprit de navrecorne
– L’Appel redoutable d’Horridon réveille un Esprit de navrecorne.
Fixation redoutable
– L’esprit de navrecorne se fixe sur un personnage-joueur. Seul ce dernier peut le voir ou interagir avec lui.
Lien faible
– Le lien qui relie l’esprit de navrecorne à la Pandarie est faible. Toute attaque contre un esprit de navrecorne le repousse.
Les Farraki
Le Dieu-guerrier Jalak en appellera d’abord à la tribu farraki.
Regard-de-pierre sul’lithuz
– Une fois appelés au combat, des regard-de-pierre sul’lithuz arrivent par la porte tribale farraki jusqu’à sa destruction.
Regard de pierre
– Le regard-de-pierre observe fixement la cible et l’étourdit pendant 10 sec.
Tirailleur farraki
– Une fois appelés au combat, des tirailleurs farraki arrivent par la porte tribale farraki jusqu’à sa destruction.
Marchefriche farraki
– Un total de trois marchefriches farraki sauteront des gradins de l’arène dès que les Farraki seront appelés à l’aide.
Soleil flamboyant
–
Le marchefriche en appelle à la lumière brûlante du soleil de Tanaris pour infliger instantanément 1896 points de dégâts de Feu, plus 474 points de dégâts de Feu toutes les 1 s pendant 30 sec. Piège de sable
– Invoque un Piège de sable qui inflige 55 points de dégâts de Nature aux ennemis proches toutes les 1 s et s’agrandit avec le temps.
Les Gurubashi
Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribu gurubashi à entrer dans l’arène en deuxième.
Seigneur sanglant gurubashi
– Une fois appelés au combat, des seigneurs sanglants gurubashi arrivent par la porte tribale gurubashi jusqu’à sa destruction.
Charge tranchante
–
Le seigneur sanglant charge l’adversaire et le frappe. Ce dernier saigne et subit 1422 points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 15 sec.
Prêtre venin gurubashi
– Un total de trois prêtres venin gurubashi sauteront des gradins de l’arène dès que les Gurubashi seront appelés à l’aide.
Salve d'éclairs de venin
–
Le prêtre venin gurubashi projette une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 355 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 355 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet est cumulable. Ecoulement venimeux
– Le prêtre venin gurubashi peut invoquer un Ecoulement venimeux.
Salve d'éclairs de venin
–
L’Ecoulement venimeux libère une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 355 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 355 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 secondes pendant 1 min. Cet effet est cumulable. Poison vivant
– Quand Ecoulement venimeux est lancé, un bassin de Poison vivant se crée. Le Poison vivant inflige 55 points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux ennemis se trouvant à moins de 4 mètres, puis se déplace aléatoirement.
Les Drakkari
Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribu Drakkari à entrer dans l’arène en troisième.
Guerrier drakkari ressuscité
– Une fois appelés au combat, des guerriers drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu’à sa destruction.
Abomination incontrôlée
– Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu Drakkari les ont laissés dépourvus de toute intelligence ou raison d’être, ce qui fait qu’ils attaquent leurs cibles au hasard.
Peste meurtrière
–
Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 711 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 5 min.
Champion drakkari ressuscité
– Une fois appelés au combat, des champions drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu’à sa destruction.
Abomination incontrôlée
– Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu Drakkari les ont laissés dépourvus de toute intelligence ou raison d’être, ce qui fait qu’ils attaquent leurs cibles au hasard.
Peste meurtrière
–
Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 711 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 5 min.
Seigneur de guerre gelé drakkari
– Un total de trois seigneurs de guerre drakkari givrés sauteront des gradins de l’arène dès que les Drakkari seront appelés à l’aide.
Frappe mortelle
–
Un coup puissant qui inflige 450% des dégâts de l’arme. La cible est blessée et l’efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 8 sec. Orbe gelé
– Invoque un orbe de pouvoir gelé qui tire un éclair de givre toutes les 1 s sur une cible ennemie proche. Il inflige 41 points de dégâts de Givre et réduit la vitesse de déplacement de 20% pendant 2 sec.
Les Amani
Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribu amani à entrer dans l’arène en dernier.
Protecteur amani’shi
– Une fois appelés au combat, des protecteurs amani’shi arrivent par la porte tribale amani’shi jusqu’à sa destruction.
Lanceur de flammes amani’shi
– Une fois appelés au combat, les lanceurs de flammes amani’shi arrivent par la porte tribale amani’shi jusqu’à sa destruction.
Boule de feu
–
Projette une boule de feu sur un personnage-joueur choisi au hasard, ce qui lui inflige 4739 points de dégâts de Feu.
Ours de guerre amani
– Un total de trois ours de guerre amani sauteront des gradins de l’arène dès que les Amani seront appelés à l’aide.
Balayage
–
L’ours de guerre effectue un balayage puissant avec ses griffes, infligeant 4265 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs dans un cône de 5 mètres.
Chaman bestial amani’shi
– Les chamans des bêtes amani’shi montent de puissants ours de guerre amani et ne peuvent être attaqués qu’une fois l’ours de guerre occis.
Chaîne d’éclairs
–
Le chaman des bêtes en appelle aux esprits des tempêtes pour infliger 3159 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur. La Chaîne d’éclairs rebondit sur une autre cible à moins de 5 mètres et affecte 3 cibles au total. Les dégâts augmentent de 50% par rebond. Maléfice de confusion
–
Afflige la cible d’un maléfice qui dure 30 sec. Déboussolée, la cible a alors 50% de chances de se frapper elle-même et de subir 1896 points de dégâts physiques lorsqu’elle lance un sort ou utilise une technique. Totem de nova de foudre
– Pose un Totem de nova de foudre qui émet une impulsion de foudre qui inflige 109 points de dégâts de Nature toutes les 3 s aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres.
Les Zandalari
Le Dieu-guerrier Jalak et ses fidèles dinomanciens zandalari viendront en aide à Horridon au cours de la bataille.
Dinomancien zandalari
– Les dinomanciens zandalari sauteront périodiquement dans l’arène.
Dino-soins
–
Le dinomancien canalise un rayon d’énergie curative sur Horridon, le soignant de 1% de ses points de vie maximum toutes les 1 s. Forme de dino
–
Quand il n’a plus que 50% de vie, le dinomancien se transforme en un puissant diablosaure, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de 50% et l’empêche de lancer le sort Dino-soins. Orbe de contrôle
– En se transformant, le dinomancien zandalari lâche son Orbe de contrôle. Les personnages-joueurs peuvent utiliser l’orbe et contrôler temporairement l’esprit d’Horridon pour le forcer à charger dans une porte tribale. Détruire une porte tribale empêchera des membres supplémentaires de cette tribu d’entrer dans l’arène.
Mal de tête
– La charge d’Horridon dans la porte tribale le laisse complètement étourdi pendant 10 sec.
Carapace fendue
–
La carapace d’Horridon se fend suite au choc contre la porte, ce qui augmente les dégâts qu’il subit de 50%. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 4 fois.
Dieu-guerrier Jalak
– Quand les quatre tribus ont été appelées, ou quand Horridon n’a plus que 30% de vie, le Dieu-guerrier Jalak entre en personne dans l’arène.
Cri bestial
–
Le Dieu-guerrier Jalak lance un cri sauvage qui inflige 3159 points de dégâts physiques à tous les ennemis et augmente les dégâts infligés par le Dieu-guerrier Jalak de 50%. Cet effet peut se cumuler. Saccager
–
Horridon est complètement déchaîné après avoir vu son maître, le Dieu-guerrier Jalak, tomber. Les dégâts qu’il inflige augmentent de 100% et sa vitesse d’attaque de 50%.
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