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Preach의 블리자드 방문 이야기 - 용군단으로 시작하는 와우의 세 번째 시대
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2022/11/03 시간 03:14
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
최근 다시 와우로 귀환한 콘텐츠 크리에이터 Preach가 게임 디렉터 이언 헤지코스타스, 수석 프로듀서 홀리 롱데일, 워크래프트 매니저 존 하이트 및 수석 전투 디자이너 브라이언 홀린카 같은 많은 개발진과 대화 및 인터뷰를 진행했다며, 블리자드의 사내 문화부터 디자인 철학까지 다양한 내용을 공개했습니다.
배경
Preach는 블리자드를 방문하는 것이 자신의 결정이었다며, 블리자드와 계약을 맺고 광고를 하거나 출시일 공개를 도우려는 것이 아닌, 블리자드와 워크래프트의 방향성에 대해 좀 더 깊은 이야기를 듣기 위함이었다고 밝혔습니다. 블리자드에서 무슨 일이 일어나는지를 직접 보여주는 것이, 대본이 있는 그 어떤 이벤트보다 더 와닿을 것이라며 말이죠.
라이브 인터뷰나 미디어 인터뷰는 시간이 제한되어 있는 만큼, 모든 이야기를 심도 있게 다루는 것이 불가능합니다. 그렇기에 Preach는 다른 사람들에게 똑같은 이야기를 반복하게 하는 대신, 직접 그들의 일터로 찾아가기로 했습니다. 흥미롭게도 블리자드는 Preach와 그 팀이 원하는 대로 돌아다닐 수 있게 해 주었고, 블리자드 CEO인 마이크 이바라와도 잠시 마주치기도 했습니다. Preach가 가지 않은 곳은 관심이 없는 하스스톤, 오버워치 및 스타크래프트 팀과 건물 자체가 다른 클래식 와우 팀이었습니다.
워크래프트의 세 번째 시대
용군단은 와우의 게임 중심플레이를 뒤바꿔 놓은 만큼, "공식" 설명인지 아닌지는 불투명하더라도 MMO를 근본적으로 바꿔놓았다는 점 때문에 "월드 오브 워크래프트의 세 번째 시대"라 불렸습니다. 개발진은 이런 재설계에 대한 이유와, 게임의 미래에 대해서도 더 자세히 설명했습니다.
가장 큰 주제 중 하나는 확장팩이 지나며 버려지는 콘텐츠에 관한 것이었는데요. 주둔지, 격전지나 군도 탐험 같은 기능은 실패했다고 판단되어 버려진 것이 아닌, 애초에 그 확장팩에서만 사용될 기능으로 디자인되었다고 합니다. 그렇다면 테마적으로 맞지 않아 어둠땅에 추가되지 않는 군도 탐험이나 격전지 같은 콘텐츠를 제작하는 것이 쓸모없는 일이 아니냐 생각할 수도 있지만, 이런 시스템을 개발하는 데 사용된 시스템은 향후 개발에도 사용될 수 있고, 이에 관한 플레이어들의 피드백과 교훈 역시 유용하게 사용됩니다.
하지만, 이 때문에 웬만해선 다시 방문하지 않는 과거의 콘텐츠의 양이 꾸준히 늘어난다는 문제는 개발진도 인지하고 있는 부분입니다. 이 중 대부분은 신규 콘텐츠를 위해 사용되지만, 그 중 일부는 확장팩이 몇 개나 지나도 인기가 사그라들지 않기도 하니 말입니다 (군단의 마법사 탑이라던지). 개발진은 와우의 소위 "세 번째 시대"에서 이 부분을 염두에 둘 생각이라 밝혔는데요. 그렇다고 해서
모든
콘텐츠가 앞으로 계속 유지될 것임은 아니지만 (다음 확장팩에서 용 조련술을 사용할 수 있을지 역시 확답을 듣진 못했습니다) 최소한 향후 확장팩에도 유지되는 콘텐츠를 제작하는 데 중점을 두고자 하는 것으로 보입니다.
이런 이념은 용군단에만 국한되는 것처럼 보이진 않습니다 -- 비록 클래식에 오랜 시간을 들이진 않았지만, 클래식 수석 디자이너 브라이언 버밍햄과 리치 왕의 분노 클래식 이후의 미래에 대해 물었을 때, 그는 그 미래에 대한 플레이어들의 피드백을 들을 준비가 되어 있다고 밝혔습니다. 와우의 세 번째 시대는 플레이어의 피드백을 중심으로 흘러가는 듯 하며, 플레이어의 반응을 중심 가치로 삼고자 하는 것으로 보입니다. 또한, Preach는 비록 액티비전의 입김을 무시할 수는 없어도 블리자드의 개발에 크게 관여하지는 않으며 그 영향력이 꽤나 간소하다는 점을 언급하기도 했습니다. 종종 배틀넷 런처에 무엇을 추가하라고 언급하는 정도라는군요.
스토리, 전투 및 게임플레이 개발
게임의 스토리 역시 인터뷰의 큰 주제 중 하나였으며, 파이널 탄자이와의 비교 역시 많이 언급되었습니다 (많은 개발진 역시 파이널 판타지를 플레이하고, 큰 팬이라고도 밝혔습니다). 파이널 판타지와의 비교 역시 화두 중 하나지만, 팬들이 좋아하는 월드 오브 워크래프트의 강점은 그 전투이지, 몇 시간짜리 시네마틱 사이사이에 곰을 때려잡는 것이 아니니까요. 하지만, 최신 와우 확장팩의 단점은 이가 너무 한 확장팩에만 국한되었다는 점 역시 언급되었습니다 -- 간수 같이 최근 처음 나타나서는 같은 확장팩에 사망하는 캐릭터에겐 정을 주거나 관심을 주기가 힘드니 말입니다. 이에 대해 이언과 존 하이트는 카드가 같은 캐릭터가 몇 개의 확장팩 동안 그냥 사라져 버리는, 한 확장팩에만 국한되는 스토리보다는 몇 개의 확장팩에 걸쳐 진행되는 스토리를 만들고자 노력하고 있다고 밝혔습니다.
와우 전투 개발 진과 기원사에 대해 이야기를 나눴을 때, 개발진은 균질화를 방지하기 위해 최대한 새롭고 다른 무언가를 만들고 싶었다고 밝혔습니다. 그런 시스템이 모든 전통적 플레이어들의 입맛에 맞진 않겠지만, 홀린카는 그 때문에 기원사의 "충전"을 위해 버튼을 누르는 기능을 비활성화한 것 등을 언급하며 이가 선택지로 제공되는 것 또한 그 이유 때문이라 언급했습니다. 하지만 단순한 집중/기력 대신 새로운 자원과 메커니즘을 만들고 싶었기에 보주 시스템과 충전 주문을 고안해냈으며, 전투에서 각 직업마다 가질 수 있는 특별한 "영웅적인 순간"을 만드는 것이 전투 디자인의 목표 중 하나라고도 언급되었습니다.
전투 디자인에 대한 또 다른 흥미로운 부분은 이가 플레이어에게 얼마나 짜증을 유밯라는가가 고려된다는 부분이었습니다. 수집에 더 관심이 있는 플레이어라면 전투의 효율이 그렇게 큰 영향을 끼치지 않겠지만, 쐐기나 공격대를 진행하는 상위급 플레이어들에겐 하나의 긴급 수정 사항이나 업데이트가 꽤나 큰 장애물이 될 수 있습니다. 지금 "최고"가 무엇인지, 누구의 공격력이 5%만큼 더 강력한지보다는 지금 하고 싶은 일을 하고 싶어하니까요. 이 때문에 큰 변경점이 적용되면 이런 플레이어들이 피해를 보기 마련이고, 이 때문에 개발진은 플레이어들이 용군단에서 손쉽게 특성을 선택하는 것을 돕기 위한 초심자를 위한 특성 빌드를 추가했다고 밝혔습니다. 이에 대해 Preach는 향후에 이를 선택한 플레이어의 수가 얼마나 되는지 그 통계가 궁금하다고 언급하기도 했습니다.
그렇다면, 스펙트럼의 한쪽 끝에는 캐주얼한 애완동물 대전 플레이어가 있고 반대쪽 끝에 세계 최초 레이스 쐐기 공격대원이 있다면, 중간의 와우 플레이어들은
무엇을 하는가
였는데요. 이에 대한 대답은 "모두가 모든 것을 한다"였습니다 - 모든 전투 애완동물을 모은 최상위권 공격대원이 있는가 하면, 인스턴스 콘텐츠에 아예 발을 들여놓지 않은 플레이어도 있기 마련이니까요. 무언가를 특정 방식으로 하는 "대다수"가 있다는 것은 전혀 사실이 아니며, 개발진은 플레이어들이 각자 게임을 즐기는 방식이 너무 달라 이를 묶기가 힘들다고 밝혔습니다. 이는 게임 개발에 있어 큰 걸림돌이지만, 동시에 모두를 위한 콘텐츠를 만드는 것이 중요한 목표이기도 하다는 점 역시 언급되었습니다.
플레이어 하우징
안타깝게도, 플레이어 하우징은 당분간 추가될 계획이 없습니다. 비록 많은 이들이 원하는 기능임은 개발진 역시 충분히 인지하고 있으나, 이를 제대로 구현하기 위해선 엔진을 대거로 업데이트해야하며, 그렇지 않다면 주둔지 위치와 제한된 꾸미기 시스템이 혼합된 없느니나 못한 시스템이 될 것이라 합니다. 비록 이 기능을 오랫동안 원해온 플레이어들에게는 아쉬운 일이지만, 최소한 블리자드가 이를 계속 고려하고 있다는 점만큼은 희소식이라 볼 수 있습니다.
이 전체 영상은 무려 5시간 반짜리이기에 한꺼번에 보기엔 많지만, 언급되는 내용과 그 생각들을 듣기에 아주 좋은 영상인 만큼 조금씩이라도 확인해 보시는 것을 추천합니다. 보통은 볼 수 없었던 블리자드 HQ의 행정부 역시 살펴볼 수 있고 15명의 개발진과 각기 진행한 인터뷰까지, 이 내용은 블리자드의 개발 방식과 철학 등을 자세히 담은 흥미로운 영상입니다.
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