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신화 아미드랏실의 엄청난 난이도 - 한 방 전멸의 귀환
라이브
2024/01/10 시간 15:28
에
Squishei
에 의해 작성됨
신화 난이도 아미드랏실이 개방된 지 9주가 지났지만, 명예의 전당에는 아직도 많은 자리가 남아 있습니다. 이번 공격대에서 한 번의 실수가 공격대 전멸을 야기하는 유독 많은 것이 문제일까요?
9주차 처치 통계
아래의 모든 통계는
Raider.io.
를 기반으로 하고 있으며, 각 공격대의 신화 난이도 출시 9주차의 우두머리별 내용을 담고 있습니다. 용군단의 세 공격대 중 아미드랏실의 신화 피락 처치 수는 현재 100회 미만으로, 가장 낮은 수치입니다. 아베루스의 경우 이맘때쯤 사카레스 처치 수가 이미 300회를 넘어선 상태였습니다.
용군단: 아미드랏실
여기서 다루는 시간대는
11월 15일 ~ 1월 11일
이렇게 총 9주차입니다.
피락 - 97
틴드랄 - 211
스몰데론 - 974
(6/9)
니무에 - 2,088
/
라로다르 - 2,022
우두머리들 간의 처치 수는
엄청난
차이를 보이고 있습니다:
6/9를 달성한 약 47%의 길드가 스몰데론 처치
스몰데론을 처치한 길드 중 22%만이 틴드랄 처치
틴드랄을 처치한 길드 중 46%만이 피락 처치
용군단: 아베루스
여기서 다루는 시간대는
5월 10일 ~ 7월 6일
입니다.
사카레스 - 309
넬타리온의 메아리 - 544
마그모락스 - 833
지스카른 - 1,188
라소크 - 1,681
아미드랏실과 비교하면 마지막 우두머리들로의 커브가 훨씬 완곡함을 확인하실 수 있습니다:
4/9를 달성한 약 70%의 길드가 라소크 처치
지스카른을 처치한 길드 중 70%가 마그모락스 처치
마그모락스를 처치한 길드 중 65%가 넬타리온 처치
넬타리온을 처치한 길드 중 43%가 사카레스 처치
용군단: 현신의 금고
여기서 다루는 시간대는
2022년 12월 13일 ~ 2023년 2월 9일
입니다.
라자게스 - 121
디우르나 - 495
다테아 - 842
쿠로그 - 1482
현신의 금고도 라자게스를 제외하면 꽤나 완곡한 커브를 갖고 있으나, 전체적으로 9주차에 라자게스를 처치한 길드의 수가 피락보다는 많습니다.
쿠로그를 처치한 길드 중 57%가 다테아 처치
다테아를 처치한 길드 중 58%가 디우르나 처치
디우르나를 처치한 길드 중 24%만이 라자게스 처치
어둠땅: 태초의 존재의 매장터
여기서 다루는 시간대는
2022년 3월 9일 ~ 5월 4일
입니다.
간수 - 73
라이겔론 - 152
공포의 군주 - 193
안두인 - 222
할론드루스 - 779
리후빔 - 1,063
매장터의 커브는 아미드랏실에 좀 더 가까우나, 대신 우두머리의 수가 더 많습니다. 이 티어의 가장 큰 벽은 안두인이었으며, 할론드루스에서 안두인으로의 갭은 스몰데론에서 틴드랄과의 비슷해 보입니다.
리후빔을 처치한 길드 중 73%가 할론드루스 처치
할론드루스를 처치한 길드 중 28%만이 안두인 처치
안두인을 처치한 길드 중 87%가 공포의 군주 처치
공포의 군주를 처치한 길드 중 79%가 라이겔론 처치
라이겔론을 처치한 길드 중 48%가 간수 처치
신화 아미드랏실이 어려운 이유?
신화 난이도 아미드랏실의 마지막 세 우두머리는 특히 엄청난 난이도를 보이고 있으며, 스몰데론을 처치한 길드 중 대략 80%의 길드들이 쓰러뜨리지 못하고 있는 틴드랄은 난이도가 적절하게 올라가던 아베루스와는 다르게 엄청난 벽으로 작용하고 있습니다.
전멸로 이어지는 한 번의 실수
가장 어려운 문제는 이 전투에서 한 명이라도 실수를 하면, 공격대가 전멸로 이어지는 경우가 무척 많기 때문이라 생각됩니다. 이는 할론드루스의 폭탄이나 안두인의 다양한 능력 (손길, 군중제어기, 흡수, 차단 등) 때문에 전멸으로 이어지기가 무척 쉬운 태초의 존재의 매장터와 비슷한 상황입니다. 아미드랏실의 마지막 세 우두머리에게는 이런 능력이 다수 존재한다는 점이 특히 이런 높은 난이도로 이어진다 볼 수 있는 셈입니다.
스몯레론 - 능력 1개
뒤쫓는 지옥불
보주 2회
틴드랄 - 능력 4개
동시
화염의 씨앗
흡수
야생 버섯
폭발 (녹색)
섬광 폭탄
놓침
이글거리는 성장
일찍 해제
피락 - 능력 4개
사잇단계 보주 놓침
태우기가 힐러 적 적중d
어둠의 우리
영구 기절 해제 실패
타락한 씨앗
및 씨앗 폭발
이런 능력들이 특히 연속으로 우두머리들에게 다시 추가된 것이 꽤나 특이하며, 그 중 틴드랄의 씨앗 동시 흡수는 이 우두머리를 처치하는 것이 이렇게 어려운 가장 큰 이유 중 하나일 것입니다 -- 성공과 실패의 변화가 점진적인 능력이 아닌, 한 번만으로 성공과 실패가 갈리는 능력이 많다는 것이 가장 큰 문제인 셈이죠.
전투 디자인과 상반되는 결과
용군단이 출시되기 전인 2022년 말, 이언 헤지코스타스는
Raider.io와의 인터뷰
를 통해 이런 능력과 매장터의 난이도에 대해 언급하며 이런 한 명의 실수가 전멸로 이어지는 경우는 올바르지 않으며, 재밌지만 도전적인 경험을 만들겠다는 전투 디자인의 목표와 어긋난다고 언급한 바 있습니다.
하지만 틴드랄과 피락을 보면 이런 방식이 고스란히 적용되어 있다는 점을 알 수 있습니다.
틴드랄 씨앗의 경우 제한 시간이 5초밖에 주어지지 않기에 동시 흡수가 일어나는 경우가 무척 빈번합니다. 씨앗을 보기까지 힘든 것을 감안하면, 실수한 플레이어 뿐만이 아닌 공격대 전멸로 이어지는 것은 조금 너무해 보입니다. 섬광 폭탄 역시 이미 뿌리에서 딜로스가 일어나는 경우가 빈번한데, 전멸로까지 이어지는 것은 억지로 난이도를 증가시키기 위한 수법으로밖에 보이지 않습니다.
피락의 경우 사잇단계가 무척 어려워 위크오라를 사용해야 할 정도인데 보주 한 번의 실수만으로 전멸로 이어지는 것은 너무한 처사입니다. 2단계의 영혼 치유도 단 한 번의 실수를 용납하지 않으며, 어둠의 우리 역시 실패 시 일정 시간이 아닌
영구히 기절되는 상태
로 이어집니다.
물론, 마지막 단계의 씨앗을 언급하지 않고 넘어갈 수 없죠. 한 번의 실수가 전멸로 이어지는 능력이 이것 하나 뿐이었다면 마지막 우두머리의 난이도로 나쁘지 않다고 생각하지만, 이전 단계와 이전 우두머리들의 모든 능력들을 감안하면 이는 억지로 난이도를 늘리는 방법이 될 뿐입니다.
결론
이러한 공략 방식은 긴장감과 흥미진진한 전투를 만들 수도 있지만, 전투의 난이도는 실패에 대한 처벌과 적절한 균형을 이뤄야만 합니다. 실패에 대한 처벌이 이미 존재할 경우 (예: 스몰데론에서 공격력 증가 보주를 놓치거나 틴드랄의 섬광 폭탄을 놓치는 경우), 공격대를 거기서 더욱 더 괴롭힐 이유가 있을까요? 특히, 이런 유형의 능력이 두 명의 우두머리에 압축되듯 적용되서는 안 된다고 생각합니다. 월드 퍼스트 레이스를 위해 흥미롭고 어려운 우두머리를 만드는 것은 괜찮지만, 이가 종료된 이후에는 다른 플레이어들을 위한 빠른 너프가 필수라고 생각됩니다.
이언은 전투 디자인의 목표가 "흥미롭고 도전적인 경험"을 제공하는 것이라 밝혔지만, 이런 능력은 도전적이기는 해도 전투의 재미를 반감시키는 결과를 낳는다고 생각합니다. 많은 플레이어들은 오랫동안 기다려온 너프가 곧 적용되리라 기대하고 있으며, 이를 통해 이런 전투의 압박감이 다소 해결될 수 있기를 바랄 뿐입니다.
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