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어둠땅 엔드게임 전리품에 대한 이언 헤지코스타스의 인터뷰 답변
어둠땅
2020/07/09 시간 14:03
에
perculia
에 의해 작성됨
게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 진행한 그룹 인터뷰를 통해 저희는 전리품이 단순화되는 점과 전설 효과에서 유틸기를 선택할 이유 등, 엔드게임 시스템에 대한 질문과 이에 따른 답을 들을 수 있었습니다.
어둠땅 기자 회견 보도 내용
뉴스 및 업데이트
유물 무기 형상변환 전문화 제한 완화의 가능성
전설 효과 도안 계정 공유
성약의 단 변경은 쉬우나 돌아가는 것이 어려울 것
현금 없이도 미용실에서 캐릭터의 성별 변경 가능
캐릭터 선택 창 내 신규 직업 애니메이션
어둠땅의 최종 우두머리
길잡이 업적 요구 조건이 영예가 될 것
계승품 경험치 보너스 삭제
어둠땅 콘텐츠
나락 지역 연계 퀘스트
나락 지역 미리 보기
벤티르 성약의 단 대장정 미리 보기
벤티르 성약의 단 성소 미리 보기
성약의 단 성소 시스템 - 강화, 자원, 이동망
신규 시스템
룬 조각 - 전설 장비 제작하기
영혼결속에 대한 자세한 설명
성약의 단 모험: 진화한 임무
나락의 위험 - 간수의 눈 디버프
블루포스트
나락 지역 미리 보기
누더기 봉합술 도안
벤티르 성약의 단과 잿불 궁정
나이트 페이 성약의 단과 여왕의 정원
강령군주 성약의 단과 누더기 봉합술
키리안 성약의 단과 승천의 길
성약의 단 시스템 미리 보기
영혼결속과 전도체 미리 보기
인터뷰
PandaTV의 이언 헤지코스타스 인터뷰
Sloot의 폴 큐빗 인터뷰
Lordmons의 모건 데이 인터뷰 - 죽음의 판테온, 전설 효과
워크래프트 라디오의 패트릭 도슨 인터뷰
Tonton의 게임 디렉터 이언 헤지코스타스 인터뷰
Judgehype의 패트릭 도슨 인터뷰
MrGM의 모건 데이 인터뷰
HazelNuttyGames의 존 하이트 인터뷰
엘리 캐논 인터뷰 - 지역, 성약의 단 방어구, 커스터마이징 선택지
이언 헤지코스타스 - 엔드게임 전리품, 전설 아이템의 유틸기 효과, 드랍율
이언 헤지코스타스 그룹 인터뷰 하이라이트
스티븐 대누저 스토리 인터뷰 - 엘룬, 실바나스, 칼리아
어둠땅 내 전설 아이템
전설 아이템은 어둠땅 엔드게임 시스템의 주요 부분 중 하나이고, 비록 시스템에 대해 모든 걸 알지는 못하나 전설 룬벼림 능력들을 일부 데이터마이닝할 수 있었는데. 플레이어들이 군단처럼 단순히 능력치나 수치를 올려주는 능력이 아닌 유틸기나 퍼포먼스와 관련되지 않은 능력을 선택하게끔 하는 장치가 따로 있는지? 왜 전설 아이템은 영혼결속의 전도체처럼 수치 vs. 유틸기/방어기 등이 나눠져 있지 않는지?
가장 다른 점은 여러분이 원하는 것에 대한 제어권입니다. 처음 전설 아이템을 제작하는 플레이어가 유틸기가 아닌 수치형 능력을 선택할 확률은 꽤 높고, 이 또한 괜찮다고 생각합니다. 군단 시스템의 문제 중 하나는 플레이어 제어권 없이는 부패에 이동 속도 감소가 붙는 반지가 수학적으로 DPS를 6-8%만큼 올려주는 다른 무언가와 같은 통에서 무작위로 선택되었다는 거라고 생각하는데요. 물론 안토러스에서 아그라마르를 상대할 때라던가 이럴 떄에는 그 부패 이감 반지가 무척 중요했겠죠. 저희는 플레이어들이 직접적인 딜량이나 힐량이 조금 낮아져도 공격대에서의 문제를 해결하기 위해 특성에서 유틸기를 선택하는 것을 보아왔고, 특정 티어에서 (비록 하나만 장착이 가능할 지언정) 다양한 전설 아이템을 제작할 수 있다는 점은 흥미로운 결정을 낳지만 무엇보다 중요한 것은 플레이어가 그 결정을 내릴 수 있다는 점입니다. 유틸기가 붙은 전설 아이템을 꽤 강력하게 만들어 어떤 특정한 상황에서는 그를 착용하는 게 낫게끔 만들 수 있겠죠.
전설 아이템을 획득하는 속도는 아직 제대로 정해지지 않았지만, 얼마나 토르가스트를 많이 진행하나다거나 하는 것에 달려있다 하더라도 전체적으로는 군단 초기에 군단 전설을 획득하던 것보다는 빠르게 획득이 가능하시리라 생각합니다. 군단과 비슷하게 다양한 전설 아이템을 갖고 있겠지만, 대신 여러분이 직접 선택하고 제작한 것들이겠죠.
전리품 획득율
몇달 전 전리품이 단순화되고 획득하는 전리품의 양이 줄어드는
시스템
에 대해 얘기했던 바 있는데. 플레이어들이 쐐기 같은 출처에서 얻는 전리품의 양이 얼마나 줄어드는지 자세히 정한 것이 있는지? 그리고 이 때문에 적은 양의 전리품과 개인 전리품 간에 마찰이 생기리라 생각하진 않는지?
정확한 수치는 아직도 결정 중입니다만 아마 쐐기에서는 반복 가능한 던전 완료 보상 상자에서 한 개의 아이템을 얻는 방식일 겁니다 (확실하진 않아요). 주간 보상 상자에서는 비록 계속 한 주에 하나만을 얻기는 하지만 더 다양한 선택지에서 고르는 것이 가능하며, 원하는 것을 직접 선택할 수 있는 만큼 좀 더 신뢰할 수 있는 출처가 될 것입니다. 저희는 개인 전리품 획득과 거래성을 계속해서 밀고 나갈 것이며, 다른 전리품 획득 방식에서 멀어진 기본 이유는 지금도 딱히 바뀌지 않았습니다. 솔직히 말하자면 각자 자신만의 규칙을 가진 길드장이나 공격대장에게 플레이어가 획득한 아이템의 제어권이 빼앗기는 일은 전리품의 수가 줄어든다면 더욱 극성을 부리리라 생각합니다. 그러므로 전쟁벼림/티탄벼림 같은 것들이 거래성에 영향을 끼치지 않는다면, 개인 전리품 획득 방식이 그 어느 때보다 훨씬 더 일관적인 방식이 되리라고 봅니다.
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