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Xaril, la Mente Envenenada
Guía de Mazmorras
Heroico | Mítico | |
Mortal | Importante | |
Tanque | DPS | |
Sanador | Interrumpible | |
Magia | Maldición | |
Veneno | Enfermedad | |
Enfurecimiento |
- Resumen – Al comienzo del encuentro, tres dechados de los Klaxxi se unen al combate, mientras los otros seis observan la acción desde lo alto. Cada vez que un dechado de los Klaxxi es derrotado, otro dechado activo se sanará por completo y el siguiente dechado de los Klaxxi bajará a unirse al combate. El encuentro termina cuando los nueve han sido derrotados.
- DPS –
Vence a los mocos de sangre invocados por la [Flebotomía] de Skeer antes de que puedan alcanzar a su objetivo.
Después de que Hisek use [Apuntar], utiliza [Fuego], que inflige un enorme daño repartido entre todos los jugadores en línea con el objetivo.
Cuando Korven esté activo, rompe el caparazón creado por [Cubrir de ámbar] o el dechado objetivo se sanará.
Los kunchongs hambrientos de Kaz'tik devoran al instante a cualquiera que los toque, salvo cuando se alimentan de un jugador [Cautivado]. - Sanadores –
Los parásitos de ámbar de Rik'kal se fijan en diferentes jugadores e infligen un gran daño mediante [Alimentar].
Después de que Hisek use [Apuntar], utiliza [Fuego], que inflige un enorme daño repartido entre todos los jugadores en línea con el objetivo.
Los kunchongs hambrientos de Kaz'tik devoran al instante a cualquiera que los toque, salvo cuando se alimentan de un jugador [Cautivado]. - Tanques –
La [Inyección] de Rik'kal falla si tienes una facultad de mitigación activa en curso, y solo engendra parásitos si Rik'kal sigue vivo cuando [Inyección] expira.
Skeer y Rik'kal deben ser tanqueados por distintos jugadores, al igual que Xaril y Kil'ruk, ya que cada dechado aplica una vulnerabilidad a los ataques del otro.
Cuando un kunchong hambriento alcance el máximo de energía, usará [Mudar] y se convertirá en un gran kunchong al que hay que tanquear.
- Propósito del dechado – Cada vez que un dechado de los Klaxxi cae, todos los demás dechados de los Klaxxi activos se sanan por completo y obtienen un bonus de daño del 8%.
- Propósito del dechado – Cada vez que un dechado de los Klaxxi cae, todos los demás dechados de los Klaxxi activos se sanan por completo.
Todos los dechados activos obtienen una acumulación de un 8% de bonus de daño cada 50 s. - Listo para luchar – Los dechados de los Klaxxi con esta aura serán los siguientes en luchar.
Antes de que comience el combate, tres dechados de los Klaxxi tendrán esta aura. Cuando el encuentro dé comienzo, los tres se unirán al combate y otro dechado recibirá el aura para indicar que será el siguiente en unirse.
Cada vez que un nuevo dechado de los Klaxxi se una al combate, uno de los dechados inactivos recibirá esta aura. - Poder de los dechadosTras derrotar a un dechado, un jugador puede apropiarse de los poderes del dechado caído y utilizarlos. Solo un jugador puede hacerse con el poder de cada dechado y solo una vez durante el encuentro.
Cada poder de dechado solo puede ser adquirido por una función de clase en concreto.
- Skeer el Cruento
- Cortado – Los ataques de Skeer el Cruento vuelven a la víctima más susceptible a los ataques de Rik'kal el Disector. La víctima recibe un 10% más de daño de Rik'kal el Disector por aplicación.
- Flebotomía – Skeer traza un poderoso arco con su arma, lo que inflige daño físico al objetivo y provoca que aparezcan 4 criaturas sangrientas por la sala.
Cada sangre se desplaza hacia un dechado y lo sana según la salud restante de la sangre.En dificultad normal de 10 jugadores, se invocan 2 sangres.
En dificultad normal de 25 jugadores, se invocan 3 sangres.
En dificultad heroica de 10 jugadores, se invocan 3 sangres.
En dificultad heroica de 25 jugadores, se invocan 4 sangres.
En dificultad de buscador de bandas, se invoca 1 sangre.
En dificultad flexible, se invocan 2-3 sangres.
- Sanguinario – Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, todos los ataques en los próximos 10 sec tienen una probabilidad de crear orbes de sangre que duran 30 sec. Si un jugador atraviesa un orbe de sangre, se sana un 10% de la salud máxima.
- Rik'kal el Disector
- Alteración genética – Rik'kal manipula la configuración genética de su víctima, lo que la vuelve más susceptible a los ataques de Skeer el Cruento. Las víctimas reciben un 10% más de daño de Skeer el Cruento por cada aplicación de Alteración genética.
- Inyección – Rik'kal inyecta a su víctima un virus que inflige 836 p. de daño de Naturaleza por segundo cada vez que se aplica. Cuando la víctima ha recibido 10 inyecciones, el virus explota y forma varios parásitos que atacan a jugadores aleatorios.
Inyección no afectará a los tanques que estén intentando mitigar el daño de forma activa.- Parásito de ámbar – Los parásitos de ámbar están modificados genéticamente y se fijan en un jugador aleatorio cuando aparecen. El parásito de ámbar se alimenta del objetivo en el que se ha fijado.
- Modificaciones genéticas – Las facultades de bioingeniería de Rik'kal han otorgado a estos parásitos la capacidad de regenerarse completamente cada 10 s.
- Alimentar – Los parásitos de ámbar infligen 1672 p. de daño físico cada segundo.
- Mutar: Escorpión de ámbar – Rik'kal lanza un vial a un jugador aleatorio y provoca que este mute en escorpión de ámbar. Mientras está transformada, la víctima sufre 1045 p. de daño de Fuego por segundo y solo tiene acceso a las facultades de un escorpión de ámbar.
El daño infligido como escorpión de ámbar se basa en el poder de ataque, el poder de ataque a distancia o el poder con hechizos del jugador, el que sea mayor.- Zarpa – Los escorpiones de ámbar pueden atacar con una de sus pinzas e infligir un 100% de daño.
- Flagelo – El escorpión de ámbar golpea frente a sí con ambas pinzas, lo que inflige un 150% de daño a todos los objetivos del área. Los objetivos bajo los efectos de Picadura reciben el doble de daño.
- Picadura – El escorpión de ámbar pica al objetivo, lo que inflige daño de Naturaleza cada segundo.
- Depredar – Los escorpiones mutados pueden matar al instante a un parásito ámbar con esta facultad.
En dificultad heroica, las víctimas mutadas deben utilizar esta facultad o morirán debido a Mutación defectuosa.
- Mutación defectuosa – En dificultad heroica, las víctimas mutadas sufren una Mutación defectuosa. Si la víctima no se alimenta de un parásito ámbar antes de que la Mutación defectuosa expire, morirá.
- Científico loco – Los jugadores de cualquier función pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, el taumaturgo muta en un escorpión de ámbar gigante. El daño infligido por el escorpión se basa en el poder de ataque o poder con hechizos del jugador, según qué estadística sea más alta. Mientras está mutado, el taumaturgo recibe 101250 p. de daño físico por segundo debido al trauma. La mutación dura 30 sec.
- Hisek el Guardaenjambres
- Multidisparo – Hisek el Guardaenjambres dispara a varios jugadores aleatorios y les inflige daño físico.
- Fuego rápido – Hisek dispara varias salvas rápidamente. Cada una se mueve ligeramente más rápido que la anterior. Los jugadores que se crucen en el camino de una salva reciben 6269 p. de daño físico cada segundo que permanecen en él.
- Apuntar – Hisek el Guardaenjambres selecciona a un jugador aleatorio y lo aturde durante 6 sec. Si el objetivo está demasiado cerca, el ataque lo repelerá hasta que esté a 45 m de Hisek.
Después de que Hisek haya terminado de Apuntar al objetivo, disparará un haz que infligirá 29257 p. de daño físico a todos los objetivos entre él y la víctima. El daño se comparte entre todos los objetivos por igual, y cada objetivo al que golpee el haz creará un campo de Resonancia sónica en su ubicación que infligirá 36 p. de daño físico a todos los objetivos en un radio de 5 m alrededor de la víctima. - Ojo compuesto – Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, el jugador dispara al objetivo con un proyectil que inflige más daño físico cuanto más lejos esté el objetivo. Golpear al objetivo con éxito le aplica Marcado para morir, lo que aumenta su daño recibido un 15% durante 10 sec.
- Ka'roz la Langosta
- Destello – Ka'roz carga contra objetivos aleatorios de la banda. Todos los jugadores a los que golpee a su paso se ven afectados por Torbellino.
- Torbellino – Los jugadores que se encuentren en el camino de Ka'roz cuando utiliza Destello giran y reciben 4180 p. de daño físico por segundo. Todos los jugadores que se encuentren cerca de una víctima de Torbellino reciben el mismo daño.
- Lanzar ámbar – Ka'roz salta periódicamente a una de las plataformas esparcidas por la sala y lanza ámbar a sus enemigos. Allá donde caiga ámbar se formará una charca de Ámbar cáustico. Los jugadores que pisen una charca de Ámbar cáustico recibirán 2985 p. de daño de Naturaleza cada segundo que permanezcan en el área.
En las dificultades no heroicas, Ka'roz lanza tres fragmentos de ámbar.
En dificultad heroica, Ka'roz lanza cuatro fragmentos de ámbar y el charco de Ámbar cáustico dura hasta que acaba el encuentro.
- Piernas fuertes – Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, el jugador salta a una de las plataformas que utilizaba Ka'roz para lanzar ámbar. Si hay ámbar en la plataforma a la que salta el jugador, tiene la oportunidad de lanzarlo para crear una Deflagración de ámbar que inflige 82 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un radio de 15 m del impacto. El jugador baja automáticamente si no hay ámbar en la plataforma o cuando ha lanzado ámbar con éxito.
El ámbar lanzado destruirá el ámbar invocado por Korven para sanarse a sí mismo o a sus aliados.
- Korven el Perfecto
- Cubrir de ámbar – Si Korven el Perfecto o cualquier otro dechado activo bajan del 50% de salud restante, Korven lo cubre de ámbar durante 10 sec. Si el ámbar no se destruye en 10 sec, la salud del objetivo se restablecerá por completo.
Esta facultad no se puede usar más de una vez cada 30 s.La explosión de la facultad Lanzar ámbar, obtenida de Ka'roz tras haberlo derrotado, destruirá el ámbar invocado por esta facultad.
En dificultad heroica, el ámbar invocado por esta facultad es inmune a todas las facultades de jugador.
- Azote de escudo – Korven el Perfecto arremete con su escudo contra su objetivo tanque primario, lo que lo derriba y lo aturde durante 6 sec. La víctima estará indefensa durante este tiempo.
Justo después de usar Azote de escudo, Korven el Perfecto desata un Asalto sañoso.- Asalto sañoso – Korven el Perfecto encadena su Azote de escudo con 6 golpes distintos a todos los objetivos frente a él. El primer golpe provoca que la víctima reciba 4180 p. de daño físico cada 3 s. Cada ataque sucesivo inflige más y más daño físico.
- Maestro del ámbar – Un jugador con función de tanque puede adquirir este poder de dechado. Cuando se activa, el taumaturgo puede cubrir de ámbar a un objetivo amistoso durante 5 sec. Mientras el ámbar se mantenga, el objetivo es inmune a todo el daño.
- Iyyokuk el Lúcido
- Calcular – Cuando Iyyokuk el Lúcido entra en combate, percibe los atributos generales de cada jugador y anota el resultado de sus cálculos en cada objetivo.
Estos cálculos se muestran con una forma, un color y una cifra.
Las formas posibles son:
- Mántide
- Espada
- Bastón
- Tambor
- Bomba
Los colores posibles son:
- Rojo
- Morado
- Azul
- Verde
- Amarillo
Las cifras posibles van del 1 al 5. - Disminuir – Iyyokuk utiliza su dominio de lo arcano para alterar la salud de la víctima a un 34% de su valor actual. Si el objetivo está por debajo del 25% de salud, muere al instante.
- Cálculo demente: filo ígneo – Iyyokuk escudriña sus cálculos previos, selecciona un objetivo inicial y luego a los demás objetivos según los criterios del objetivo inicial para engendrar líneas de fuego entre ellos. Todos los objetivos y las víctimas atrapadas en las líneas entre ellos reciben daño de Fuego cada segundo. El daño se reduce al alejarse los extremos de la línea uno de otro.
En las dificultades normal para 10 jugadores y de buscador de bandas Iyyokuk selecciona a todos los objetivos que cumplen uno de los criterios del objetivo inicial.
En dificultad de banda flexible, Iyyokuk selecciona a todos los objetivos que cumplen bien uno o dos de los criterios del objetivo inicial.
En dificultad normal para 25 jugadores, Iyyokuk selecciona a todos los objetivos que cumplen dos de los tres criterios del objetivo inicial.
En dificultad heroica para 10 jugadores, Iyyokuk selecciona a todos los objetivos que cumplen dos de los tres criterios del objetivo inicial.
En dificultad heroica para 25 jugadores Iyyokuk selecciona a todos los objetivos que cumplen cualquiera de los tres criterios del objetivo inicial.
En dificultad heroica, cada objetivo crea una línea de fuego entre sí mismo y otros dos objetivos.
- Ingenioso – Los jugadores en función de sanador pueden adquirir este poder de dechado. Cuando se activa, el taumaturgo sana al objetivo inicial. La sanación se copia entonces a otros miembros de la banda.
En las dificultades normal y de buscador de bandas, la sanación se copia a todo aquel que sea de la misma raza o clase que el objetivo inicial.
En dificultad heroica, la sanación se copia a todos los demás miembros de la banda que sean de la misma clase que el objetivo inicial.
- Xaril, la Mente Envenenada
- Inyección tóxica – Cuando Xaril se une al combate, inyecta a todos los jugadores una toxina de tres opciones aleatorias: roja, azul o amarilla.
- Sangre cáustica – Los ataques cuerpo a cuerpo con éxito de Xaril inyectan un veneno cáustico en la víctima. La inyección inflige 1045 p. de daño de Naturaleza al objetivo por aplicación cada segundo durante 12 sec. Si se permite que la inyección se acumule hasta 10 veces, tiene lugar una Deflagración sangrienta.
Sangre cáustica no afectará a los tanques que estén usando sus facultades de mitigación activa.- Deflagración sangrienta – Permitir que Sangre cáustica se aplique 10 veces provoca una Deflagración sangrienta, lo que inflige 216 p. de daño de Fuego a toda la banda.
- Golpes reblandecedores – La daga de Xaril reblandece la carne de su víctima. Todo ataque recibido de Kil'ruk el Atracavientos infligirá un 10% más de daño por cada aplicación de Golpes reblandecedores.
- Elegir catalizador – Xaril, la Mente Envenenada, selecciona un catalizador al azar y golpea a todos los miembros de la banda con una toxina del mismo color que el catalizador. Este catalizador provoca que las toxinas de todos los objetivos reaccionen de acuerdo con el tipo de toxina.
- Reacción catalítica: roja – Cuando esta toxina reacciona a un catalizador rojo, explota e inflige 144 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 10 m.
- Reacción catalítica: azul – Cuando esta toxina reacciona con un catalizador azul, explota e inflige 289 p. de daño de Escarcha divididos entre todos los jugadores en un radio de 10 m.
En dificultad de 10 jugadores, la cantidad máxima de objetivos que pueden dividirse el daño se limita a 2.
En dificultad de 25 jugadores, la cantidad máxima de objetivos que pueden dividirse el daño se limita a 3.
- Reacción catalítica: amarilla – Cuando esta toxina reacciona a un catalizador amarillo, crea una nube de vapores ponzoñosos durante 30 sec. Los jugadores en el interior de la nube reciben 55 p. de daño de Naturaleza por segundo.
- Reacción catalítica: naranja – Cuando una toxina amarilla o roja reacciona con este catalizador, estalla un anillo de fuego. Los jugadores no ven el anillo que se forma a sus pies ni tienen que reaccionar ante el mismo; deben evitar los anillos que crean sus aliados.
- Reacción catalítica: púrpura – Cuando una toxina azul o roja reacciona con este catalizador, la víctima se ve obligada a correr hacia delante, dejando un rastro de Ola de calor durante 40 sec. Los jugadores que pisan el área reciben 34 p. de daño de Fuego cada segundo que permanecen en la misma.
- Reacción catalítica: verde – Cuando una toxina azul o amarilla reacciona con este catalizador, se forma una pequeña nube de niebla siniestra que vaga erráticamente. Los jugadores que entren en el área reciben 34 p. de daño de Naturaleza por segundo durante 9 sec.
Seguir en su interior aplica Helado hasta los huesos, lo que aumenta el daño recibido de la niebla siniestra un 30% durante 1 min.
Cada vez que un jugador entra en el área de la niebla, esta se reduce. Si se reduce 3 veces, se disipará.
- Amplio saber de boticario – Los jugadores en función de sanador pueden adquirir este poder de dechado. Cuando se activa Boticario: Conocimiento, toda la sanación realizada durante los próximos 10 sec dejará una Cataplasma volátil en el objetivo equivalente a la sanación realizada. La próxima vez que el objetivo reciba daño, la Cataplasma volátil libera la sanación almacenada en el objetivo.
- Kaz'tik el Manipulador
- Kunchongs hambrientos – Kaz'tik el Manipulador invoca a estos kunchongs hambrientos. Cada vez que uno muere, Kaz'tik invoca a un sustituto.
- Devorar – Cuando Kaz'tik el Manipulador Cautiva a un jugador, se selecciona a un kunchong hambriento para que se alimente de la víctima. Mientras el kunchong se alimenta de la víctima, esta recibe 2090 p. de daño físico y el kunchong obtiene 5 p. de energía cada segundo. Si el kunchong recibe un 30% de su salud total como daño desde que empieza a alimentarse de la víctima, dejará de alimentarse y la víctima quedará libre de Cautivar.
- Devorar por completo – Los kunchongs hambrientos matarán al instante a cualquier jugador que se acerque demasiado. El proceso potencia al máximo al kunchong hambriento.
- Caparazón grueso – Cuando no se están alimentando, los kunchongs hambrientos son inmunes a todo el daño.
El impacto de la facultad de jugador Ángel de la muerte, obtenida de Kil'ruk tras haberlo derrotado, inutilizará el caparazón grueso de un kunchong hambriento. - Mudar – Si un kunchong hambriento alcanza el máximo de energía Mudará. El proceso transforma al kunchong hambriento en un kunchong maduro.
- Kunchong maduro – Los kunchongs maduros ignoran los intentos normales de controlarlos y atacan a los jugadores cercanos con su facultad recién adquirida, Flagelo.
- Flagelo – El kunchong maduro golpea con sus dos enormes pinzas, lo que inflige 9404 p. de daño físico a todos los objetivos frente a él.
- Cautivar – Kaz'tik selecciona a un miembro de la banda aleatorio y lo obliga a caminar hacia uno de sus kunchongs hambrientos. Si se permite que la víctima llegue al kunchong, será Devorada por completo.
- Proyección sónica – Kaz'tik selecciona a un miembro de la banda aleatorio y dispara una onda sónica en su dirección. Los jugadores que se encuentren en el camino de la onda reciben 7837 p. de daño físico.
- Titiritero – Los jugadores de cualquier función pueden adquirir este poder. Al activarlo, el jugador se hace con el control de un kunchong inmaduro que lucha a su lado durante 40 sec.
- Kil'ruk el Atracavientos
- Venas expuestas – Las hojas afiladas de Kil'ruk el Atracavientos exponen los vasos sanguíneos de sus víctimas, lo que las hace más susceptibles a los ataques de Xaril, la Mente Envenenada.
Todo el daño que se reciba de Xaril, la Mente Envenenada, aumenta un 10% por cada aplicación de Venas expuestas. - Descenso de la muerte – Kil'ruk el Atracavientos salta en el aire hacia un jugador aleatorio y lo aplasta. Kil'ruk inflige daño físico a todos los enemigos en un radio de 8 m al aterrizar.
- Atracar – Kil'ruk salta sobre un jugador aleatorio y empieza a girar en el sitio. Todos los jugadores son atraídos hacia Kil'ruk y reciben daño físico durante 9 sec. El daño que recibe cada jugador durante Atracar se reduce a medida que se aleja de Kil'ruk.
- Atracar – Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder. Activar esta facultad provoca que el taumaturgo salte una distancia fija hacia delante e inflija daño físico a todos los enemigos en un radio de 10 m del impacto.
Si un kunchong hambriento con caparazón grueso se encuentra en el área de impacto, esto deshabilitará el caparazón grueso.
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