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와우헤드의 지배의 사슬 인터뷰 - 신규 영혼결속 없음, 신규 베나리 보상, 대형 던전 하드 모드 등
PTR
2021/02/20 시간 13:57
에
Squishei
에 의해 작성됨
저희 와우헤드 팀이 주요 게임 디자이너 제레미 피즐 및 테크니컬 감독 프랭크 코왈코스키와 9.1 패치, 지배의 사슬에 대해 인터뷰를 진행했습니다! 나락의 신규 보상과 활동, 베나리의 신규 나락 화폐, 티어 세트, 영혼결속부터 전설 다수 착용 여부까지, 다양한 주제들을 놓치지 마세요!
9.1 패치 출시일
9.0.5 패치가 3월에 출시되는 가운데, 9.1 패치가 언제 출시될지 알 수 있을지?
제레미 피즐
9.0.5 패치가 출시되고 얼마 되지 않아 9.1 패치 PTR을 확인하실 수 있을 겁니다.
티어 세트
9.1 패치에서 티어 세트에 대해 새로 알려줄 수 있는게 있는지?
제레미 피즐
티어 세트는 아직도 저희가 아주 좋아하고 멋지다고 생각하는 콘셉트입니다. 지배의 성소의 방어구 세트는 지배를 테마로 하고 있으며, 이런 테마의 일부는 현재 게임에서 만나볼 수 있는 전설 아이템의 외형을 통해 이미 만나보신 바 있습니다. 저희는 이를 마침내 수집 가능한 다양한 색상의 방어구 세트로 제공할 예정이며, 이와 맞는 무기들 또한 추가할 예정입니다-- 전체 지배 세트를 누리실 수 있게 되는 셈이죠. 티어 세트는 9.1 패치에 추가되지 않습니다만, 향후 패치에 추가될 가능성이 있습니다. 향후 이에 대해 더 많은 소식을 듣게 되실테니, 기대해 주세요.
전설 다수 착용
어둠땅에서 플레이어들이 두 개의 전설 장비를 동시에 착용할 수 있게끔 할 계획이 있는지?
제레미 피즐
전설 시스템은 저희가 무척 좋아하고 계속해서 확대해 나가고 싶은 시스템인 만큼, 이에 대해 멋진 아이디어들을 갖고 있습니다. 오늘은 딱히 공개할 만한 내용이 없습니다만, 가까운 시일 내에 그와 관련된 소식을 확인하실 수 있을 겁니다.
진영 간 불균형
진영 간의 불균형을 해소하기 위해 무언가 계획이 있는지?
제레미 피즐
이는 저희가 계속해서 논의하고 있는 주제이기도 합니다. 월드 오브 워크래프트에는 얼라이언스나 호드의 일원이라는 게임의 기반이 되는 요소가 있습니다. 진영 간의 소속감과 종족으로서의 정체성 등이 존재하고, 15년 전에 선택한 이 진영에 소속감을 느끼는 것이 계속해서 멋지고 흥미롭기를 바랍니다. 그러니 이는 저희가 조심스럽게 다가가야 하는 부분이나, 동시에 현 상황이 전혀 이상적이지 않다는 것 역시 인지하고 있으며 어떻게 풀어나가야 할지를 계속해서 논의하고 알아나가야 하는 부분이라 생각합니다.
커스터마이징 & 유산 방어구
예전 0.5 패치들에서는 유산 방어구가 추가되었었는데. 9.0.5 패치나 향후 패치에 신규 유산 방어구를 추가할 계획은?
제레미 피즐
유산 방어구는 아주 멋진 아이디어입니다. 저희는 향후 유산 방어구를 위한 초기 아이디어와 삽화를 작업하고 있으며, 이를 추려내는 단계에 있습니다. 오늘은 딱히 발표할 만한 것이 없습니다만, 향후에는 모든 종족에게 유산 방어구를 지급하고 싶습니다.
추가 커스터마이징 선택지에 대한 계획은?
제레미 피즐
단기적으로는 딱히 없습니다만, 저희는 계속해서 여러분의 아이디어와 의견을 기다리고 있는 만큼 보고 싶은 것이 있다면 의견을 보내주세요.
나락 - 베나리, 저승석, 일일 퀘스트
2 시즌에서는 저승석과 베나리가 어떻게 되는지?
제레미 피즐
일단 나락에는 새로운 콘텐츠가 해금됩니다. 코르시아와 본 나락 모두에 콘텐츠가 추가되며, 성약의 단이 나락을 공격함에 따라 군단 습격과 비슷하게 일부 소규모 목표를 완수한 후, 큰 대단원으로 습격을 끝마치는 콘텐츠를 만나보실 수 있습니다.
간수가 저희를 잡기 위해 자신의 군세를 보냄에 따라, 신규 베나리 콘텐츠 역시 추가됩니다. 간수는 토르가스트의 군세를 직접 내보냈으며, 이에 따라 나락의 특정 지역에 강력한 적들이 등장하는 토르가스트의 고문관 이벤트가 진행됩니다.
베나리 콘텐츠 외에도 지배의 사슬에서 진행하는 나락 콘텐츠를 통해, 플레이어들은 새로운 베나리 화폐를 획득하게 됩니다. 베나리는 이제 새로운 무언가를 쫓고 있으므로, 저승석을 모아둔 플레이어들은 거리낌 없이 이를 사용하셔도 좋습니다. 지배의 사슬이 출시되고 난 후에는 계속해서 1 시즌 아이템을 구매하는 데에 저승석을 소모할 수 있지만, 새로운 도관이나 새로운 능력 같이 베나리가 판매하는 새로운 보상들을 해금하기 위해서는 새로운 화폐가 필요합니다.
또한 저희는 게임으로 돌아오는 플레이어들을 위해 저승석의 획득량과 다시 게임을 즐기고 친구들과 함께 하기 시작할 때 베나리가 저승석으로 판매하는 것 중 무엇을 최대한 빨리 얻게 하는 것이 좋을지를 다시 돌아보는 시간을 가질 것입니다.
지배의 사슬 내 나락 게임플레이가 어떻게 흘러가리라 상상하고 있는지?
제레미 피즐
이제 성약의 단이 나락에 자리를 잡은 만큼, 거점을 강화하는 퀘스트 몇 가지를 진행하게 될 것입니다. 간수의 영향력을 밀어내며 다시 일반 탈것을 나락에서 탈 수 있게 되고, 간수의 눈의 영향력을 줄일 수 있게 되겠죠. 간수의 눈과 그 이야기가 정확히 무엇인지에 대한 부가 연계 퀘스트 역시 존재할 것이며, 이를 통해 간수의 눈이 무엇을 하고 있는지를 배운 후, 눈을 없애고 정화하여 나락을 좀 더 일반적으로 플레이가 가능한 엔드게임 지역으로 탈바꿈시킬 것입니다. 성약의 단 아군들이 모두 이곳에 모인 만큼 전체적으로 덜 공격적인 곳이라 느껴지게 되겠죠.
아군들은 직접 간수의 군세를 상대로 격을 펼칠 것이며, 이는 성약의 단별로 다양한 활동들로 이어집니다. 말드락서스가 죽음의 요새를 통해 20마리의 누더기골렘을 전장에 내보내고 강령술의 힘으로 간수의 군세를 공격하거나, 메릴레트가 케빈과 함꼐 등장하여 주위의 역병 연못을 친근한 슬라임 연못으로 만들어 버린다거나 하면, 그 동안 키리안이 하늘에서 내려와 간수의 적들과 맞서 싸운다거나 하는 광경을 보실 수 있을 것입니다-- 그런 느낌을 여러분께 전달하고자 했고 말이죠. 마치 지역들이 서로 떨어져 있어 서로 각자 행동을 하고 있었던 것처럼 느껴지던 성약의 단이 모두 한 데 모여 힘을 합치고 한 데 섞이는 것 같은, 그런 활동들을 보여드리고자 합니다. 이는 콘텐츠의 일부에 불과하지만, 나락에서 큰 보상을 얻을 수 있는 일일 활동이 그런 식으로 진행될 것입니다.
그 외에도, 신규 베나리 콘텐츠 역시 빠뜨릴 수 없겠죠. 간수는 토르가스트의 고문관이라는 토르가스트의 군세를 직접 내보낼 것이고, 베나리는 다양한 활동을 통해 획득할 수 있는 신규 화폐로 구입 가능한 새로운 전리품들을 제공할 것입니다. 그 외에도 간수가 끌고 온 코르시아에서 진행할 수 있는 또 다른 활동들 역시 산재해 있습니다. 코르시아는 완전히 다른 영역으로, 따르는 자나 수호병처럼 어둠땅의 고대 관리인들이 한 때 거주하던 영역입니다. 이 곳에는 어둠땅이 어떻게 돌아가는지에 대한 토대나 첫 번째 존재가 누구였는지, 그리고 이 모든 것이 어디에서 왔는지 같은 고대의 비밀들이 묻혀 있으며, 간수는 이런 모든 것을 찾기 위해 노력하고 있지만 저희의 성약의 단 아군들 역시 어둠땅이 진정 어떻게 작동하는지에 대해 궁금해 할 것이며, 이런 이야기 중 일부를 다루게 될 것입니다. 그러므로 코르시아 콘텐츠의 대부분은 이런 수수께끼를 중심으로, 지역을 파헤치고 간수가 이에 대한 지식을 얻는 것을 막는 것으로 이루어집니다. 거점의 경우, 메카곤의 방문객들처럼 특정 테마를 기반으로 한 소규모 일일 퀘스트가 번갈아가면서 등장하는 것을 고려하고 있습니다-- 성약의 단 친우들이 무엇을 부탁하는 것이던, 코르시아에서 어떤 비밀을 파헤치는 것이던 말이죠.
성약의 단 변경
성약의 단이 힘을 합쳐 간수를 쓰러뜨리고자 하는 만큼, 성약의 단을 변경하는 것이 좀 더 쉬워질 것인지?
제레미 피즐
저희는 9.0.5 패치와 특히 9.1 패치에서 잘 보이지 않는 성약의 단과 직업 조합을 좀 더 강력하게 만들 예정이며, 이런 큰 변경점은 시즌이 한창 진행되는 중에 큰 영향을 끼치지 않게 대규모 패치에 적용시키고자 합니다. 그리고 이에 따라 이 패치들에서는 많은 플레이어들이 성약의 단을 더 자주 바꾸게 되리라 생각하고, 이는 저희가 확실히 이해해야 하는 부분입니다. 이제 별로 좋지 않았던 조합을 상향시킨 만큼, 저희는 이가 어떻게 느껴지는지나, 영예를 최고치로 달성한 캐릭터를 다양한 성약의 단으로 변경하는 것이 어떤지 같은 피드백을 받고자 합니다. 그렇기에 성약의 단을 변경하는 것은 여러분의 피드백이 가장 중요한 부분이므로, 패치를 테스팅하며 여러분의 의견을 남겨주시기 바랍니다-- 특히 예전보다 더욱 많은 플레이어들이 성약의 단을 변경하리라 예상되는 만큼, 이가 너무 끔찍한 경험으로 느껴지시지 않기를 바라는 바이니까요.
성약의 단 대장정
성약의 단 대장정이 9.1 패치에서 계속될 것인지?
제레미 피즐
네, 9.1 패치의 이야기 구성은 특히 흥미롭습니다. 이야기의 초반부에서 성약의 단이 힘을 합쳐 간수를 상대할 뿐만 아니라, 성약의 단의 이야기를 몇 가지 돌아보고 마무리를 짓게 될 것입니다. 성약의 단이 모두 힘을 합쳤다는 느낌을 들게 하고자 하는 만큼, 모두가 이를 진행할 수 있게 될 것입니다.
만약 벤티르라면 승천의 보루 이야기와 함께하여 키리안이 이탈자와 우서의 이야기를 마무리짓는 것을 진행할 수 있으며, 성약의 단이 함께 모인다는 느낌이자 동시에 모두가 지배의 사슬에서 모든 성약의 단 이야기의 대단원을 경험할 수 있게끔 하고자 합니다. 물론 성약의 단이나 어둠땅의 이야기가 여기서 끝나지는 않지만, 최소한 여태까지 보지 못했던 다른 이들이 무엇을 하고 있었는지, 그 후에 무슨 일이 일어났는지를 알 수 있게 됩니다. 물론, 여러분이 선택한 성약의 단의 이야기를 진행하고 계신다면 여러분이 좀 더 멋져 보이게 만들어 드리고 싶기도 하죠. 그러므로 키리안으로서 승천의 보루 퀘스트를 진행하고 있다면, 여러분이 키리안 성약의 단의 일원이라고 느껴지시게끔 퀘스트에서 좀 더 다양한 이야기를 진행하거나 더 많은 스토리 내용을 확인하실 수 있게 됩니다.
방금 설명한 내용이 9.0 패치 대장정 또한 포함하는지?
제레미 피즐
이는 지배의 사슬 퀘스트에 대한 내용입니다만, "여태까지의 이야기" 역시 제공해드릴 것입니다-- 여태까지 있었던 일을 한 번에 확인하실 수 있도록 말이죠.
지배의 사슬에서 아서스를 볼 수 있을지?
제레미 피즐
아서스에 대해선 말씀드릴 수 있는 게 없습니다.
9.1 패치에서 성약의 단 미니 게임 콘텐츠가 업데이트될 예정인지?
제레미 피즐
지배의 사슬에서 성약의 단이 한 데 모인다는 테마에 따라, 저희는 여러분이 나락에서 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠에 집중하고자 합니다. 이에 따라 저희는 나락에 최대한 많은 콘텐츠를 추가하고, 시간이 흐르며 매 주마다 해금되는 추가 콘텐츠와 다양한 스토리를 제공할 예정입니다. 콘텐츠의 대부분은 여기에 집중되어 있을 것입니다.
9.1 패치에선 임무 탁자가 진화할 예정인지?
제레미 피즐
저희는 어둠땅의 모든 콘텐츠 업데이트와 함께 계속해서 임무 탁자를 진화시켜나갈 예정입니다.
타자베쉬 대형 던전
수수께끼의 중개자들에 대해 더 자세히 설명해줄 수 있는지? 아니면 이를 9.1 패치의 대형 던전에서 알게 될 것인지?
프랭크 코왈코스키
게임 내에서 알게 되실 겁니다. 대형 던전으로 이어지는 짧은 연계 퀘스트가 존재할 것이며, 던전 안에서 다양한 진영들을 만나고 중계지 속 중개자의 삶이 어떤지를 엿보고 이 거대한 공중 도시에서 이들을 쫓는 것이 어떤 느낌인지를 던전 후반부를 통해 경험하시게 될 겁니다.
제레미 피즐
던전을 통해 저희는 중개자의 문화를 더 깊이있게 다루고, 이들이 밥을 먹으러 어디로 가는지, 무슨 음악을 듣는지 같은 재미있는 내용들을 알게 되실 겁니다. 저희 아트 팀, 음향 팀, 그리고 디자인 팀 모두 대형 던전을 즐겁게 제작하는 만큼, 아주 멋진 중개자의 공중 도시를 기대해 주세요.
중개자 대형 던전에도 하드 모드를 적용할 계획이 있는지?
제레미 피즐
있습니다. 다만, 지난번에 이를 적용한 방식이 마음에 들었고, 대형 던전이 하드 모드를 추가하기에는 아주 적합하다는 말씀 외에는 오늘 딱히 발표할 만한 것은 없습니다.
쐐기 보상 및 용맹 점수
용맹 점수로 장비 강화에 필요한 업적 요구 조건이 계정 공유인지, 아니면 부캐로도 업적을 달성해야 하는지?
제레미 피즐
그건 저도 확실하지 않네요. 아이템을 다루는 친구들에게 한 번 물어봐야 할 것 같습니다. 다만 이가 용맹 점수 시스템의 초기 단계라는 것만큼은 확실히 알고 있으므로, 여러분의 피드백이 중요합니다. 지금 진행되고 있는 PTR을 통해 부름이나 다른 시스템을 통해 점수를 획득하실 수 있는만큼, PTR에서 이를 경험해 보시고 시스템이 어떻게 느껴지시는지, 그리고 용맹 점수로 어떤 다른 것을 보고 싶으신지를 말씀해 주세요.
플레이어들이 장비를 아이템 레벨 226까지 강화할 수 있도록 시스템이 변경될 가능성이 있는지?
제레미 피즐
이는 저희가 계속해서 플레이어들의 피드백을 받고 싶은 부분이며, 오늘은 딱히 발표해 드릴만한 것이 없습니다. 9.0.5 패치 시스템에 대한 플레이어들의 피드백이 저희가 지배의 사슬 시스템을 개선하는 데에도 큰 도움이 되리라 생각됩니다. 그러니 이에 대한 여러분의 피드백을 계속 남겨주시되, 다음 패치에서도 이 시스템이 계속해서 진화할 것이라는 점은 알아주시기 바랍니다.
쐐기 던전 내에서 쐐기돌을 얻는 것이 조금 이상한 만큼, 이를 업데이트할 계획은 없는지?
프랭크 코왈코스키
이에 대해서 발표할 만한 건 없습니다만, 좋은 피드백이네요.
지배의 사슬에선 고단의 쐐기 던전을 진행할 더 많은 이유를 만나볼 수 있을지? 신규 시즌별 접두사가 있기는 하지만, 외형 보상은 15단에서 멈춰 있는데.
제레미 피즐
이는 저희가 꾸준히 논의하고 있는 부분이며, 비록 오늘은 말씀드릴만한 게 없지만 향후 이를 분명 지원하고자 합니다. 고단 쐐기를 진행하게끔 여러분의 관심이 쏠릴 만한 무언가를 제공하고자 하며, 이를 위해 커뮤니티 여러분 간의 경쟁 역시 아주 멋지다고 생각합니다.
PvP의 투기장 탈것 같은 방식으로?
제레미 피즐
무언가를 제공하긴 할 것입니다. 준비가 되면 발표하도록 하겠습니다. 고단 쐐기 플레이어라는 것을 보여주실 수 있는 어떤 종류의 멋진 보상 시스템이 좋을 듯 합니다.
PvP: 1인 대기열
투기장 PvP 1인 대기열을 막는 기술적 문제가 있는지, 아니면 일종의 디자인적 결정인지?
제레미 피즐
디자인에 대해선 이전에도 얘기한 바 있습니다만, 저희의 일반적인 의도는 이런 게임플레이가 대기열에 등록하기 전에 파티를 꾸린 플레이어들을 위한 것이라는 점입니다. 하지만 커뮤니키 여러분이 정말 원하시는 것은 저희가 계속해서 듣고 싶은 부분이므로, 이에 대해서는 계속해서 논의할 예정입니다.
파티 찾기 업데이트
파티 찾기 시스템을 개선하여 파티를 찾는 것을 더 쉽게 하거나, 광고를 거르게 할 계획이 있는지?
프랭크 코왈코스키
네, 답은 그렇게 할 수 있으면 좋겠다 입니다. 저희는 파티 찾기에 관련해 많은 것들을 주시하고 있으며, 커뮤니티 여러분들에게서 무엇이 마음에 들고 무엇이 마음에 들지 않으시는지를 듣고 싶습니다. 별로 마음에 들지 않는 부분들 몇 가지를 이미 얘기해 주시기도 했고요. 지배의 사슬에서 바로 적용될 만한 것들은 아니겠지만, 향후에 이와 관련한 변경점을 적용할 수 있었으면 합니다.
어둠땅 시스템
영혼결속
9.1 패치에는 영혼결속에 어떤 업데이트가 가해지는지?
프랭크 코왈코스키
저희는 영혼결속 트리를 확대하고 신규 도관을 추가할 예정입니다. 새로운 영혼결속을 추가하기 보다는, 이미 여러분이 유대를 맺고 좋아하게 된 영혼결속에게 좀 더 많은 능력을 제공하고자 하는 셈이죠.
영혼결속 트리에 네 번째 길이 추가되는 방식으로 넓어지는지, 아니면 아래로 길어지는지?
프랭크 코왈코스키
이는 저희도 알아내야 할 부분입니다만, 전체적으로 좀 더 깊이를 더하고자 합니다. 추가로 강력한 능력을 얻게 되며, 추가 도관을 통해 그 능력이 어떻게 나아갈지에 대한 좀 더 많은 선택지가 주어질 것입니다.
토르가스트 및 영혼 재
9.1 패치에는 영혼 재 따라잡기 시스템이 추가되는지?
제레미 피즐
저희가 현재 논의하고 있는 것 중 하나는, 토르가스트의 최종 진행 시스템이 무엇인가입니다-- 토르가스트를 좋아하는 플레이어들에게 어떻게 무언가 할 일을 더 제공할 수 있을까, 전체적인 진행 시스템이 어떤 모습을 취해야 할까, 같은 난제들 말이죠. 그러니 오늘은 말씀드릴 만한 게 없습니다만, 저희느 그런 방향으로 나아가고자 한다고 말씀드리고 싶습니다. 토르가스트를 완료하지 않더라도 플레이어가 보상을 받은 것처럼 느끼게 할 수 있는 방식을 찾고 있습니다.
9.1 패치 때 뒤틀린 회랑에 추가 단계와 추가 보상이 생기는지?
제레미 피즐
논의 중인 부분입니다만, 오늘 말씀드릴 만한 것은 없습니다. 아이디어는 많으므로, 저희가 이런저런 세세한 부분을 잡기 시작하면 이에 관한 내용을 발표하도록 하겠습니다. 뒤틀린 회랑에서 플레이어들에게 다른 경험을 다양하게 제공할 수 있는 멋진 아이디어들이 있습니다.
전리품
9.1 패치에서도 무기 토큰이 계속되는지, 그리고 다른 콘텐츠로도 확대될 계획이 있는지?
제레미 피즐
여태까지 꽤 이루어졌다고 생각하지만, 아직까지 공격대의 전리품 방식에 대해서는 조율 중이므로 말씀드릴 만한 내용은 없습니다.
9.1 패치 내 전리품 획득 방식에 대해 말해줄 만한 게 있는지?
제레미 피즐
저희의 현재 목표는 이런 최근 변경점이 어떤지, 그리고 9.0.5 패치의 변경점을 보고 거기서부터 나아가는 것입니다.
비행 및 탈것
9.1 패치에서 비행이 영예를 통해 해금될 예정인지?
제레미 피즐
저희는 이가 영예 추적 기능으로 더 나을지, 아니면 이야기에 따라 달라지는 만큼 성약의 단 대장정 퀘스트 관련 기능으로 적용하는 것이 좋은지에 대해 논의 중입니다. 최종적으로 저희의 목표는 지배의 사슬 초반에 비행을 해금하게끔 하는 것입니다. 이는 다른 확장팩과는 다르게 평판을 요구하지 않으므로, 꽤 빠르게 비행을 해금하실 수 있을 것입니다.
각주:
Eurogamer의 인터뷰
에서 이언 헤지코스타스는 9.1 패치 대장정을 완료했을 때 비행을 해금할 수 있을 것이라 언급한 바 있습니다.
비행이 해금되면 나락에서도 비행이 가능한지?
제레미 피즐
나락에서는 지상 탈것만 사용 가능합니다.
레벨링
운명의 실타래 시스템을 군단이나 격아에도 적용할 생각은?
제레미 피즐
이 시스템에는 많은 가능성이 있습니다. 단기적으로는 시스템이 마음에 든다는 것 외에는 발표할 만한 것이 없습니다만, 운명의 실타래 시스템을 계속해서 이어나가고 이를 개선할 방법을 찾아가고자 합니다. 향후 이 시스템과 관련된 개선점들을 발표할테니, 주시해 주시기 바랍니다.
광역 상한선
광역 주문의 대상 상한선이 어떻게 흘러갔다고 생각하는지, 그리고 이에 관한 변경점이 있는지?
제레미 피즐
이가 그 목표를 달성하고 있다고 생각합니다. 이런 류의 모든 직업 디자인은 저희가 계속해서 플레이어들의 피드백을 꾸준히 듣고 이해해야 하는 부분이라고 생각합니다. 물론 이는 공격대의 난이도에 따라 조금 달라지기는 합니다만, 현재까지는 이가 마음에 들며 딱히 발표할 만한 내용은 없다고 생각합니다.
령 및 부름
9.1 패치에서 령은 무슨 역할을 맡으며, 령 획득량이 증가하게 될 것인지?
제레미 피즐
어둠땅 출시 때와 비슷하게, 령은 계속해서 게임 내에서 중요한 요소를 위한 화폐가 될 것입니다. 저희가 새로운 신규 콘텐츠와 신규 화폐를 추가할 때마다, 저희는 현존하는 화폐를 돌아보고 그 유입과 유출이 저희가 원하는 수치임을 확인하는데요. 동시에 저희는 이런 것에 따라잡기 시스템을 추가함과 함께 신규 콘텐츠에 추가 령을 획득할 수 있는 또 다른 수도꼭지를 추가하고자 합니다. 그러니 신규 콘텐츠를 통해 획득하는 령의 양을 증가시키실 수 있을 것이나, 대규모 패치 때마다 저희는 모든 화폐들을 되돌아보고 필요한 변경점을 적용시키곤 합니다.
부름을 좀 더 의미 있게 만들 생각은?
제레미 피즐
저희는 최근 9.0.5 패치 PTR을 통해 부름 퀘스트로도 용맹 점수를 획득할 수 있게 만든 바 있습니다. 저희는 이 시스템이 계속해서 여러분의 엔드게임에 영향을 끼친다는 느낌을 받으실 수 있게끔 하고자 합니다.
탈것 및 수수께끼
저승석 제작과 첨탑 그늘사냥개는 정확히 무엇인지?
제레미 피즐
첨탑 그늘사냥개에 대한 수수께끼는 커뮤니티 여러분이 알아내셔야 할 부분입니다.
무한의 해적용 탈것을 볼 수 있을지?
제레미 피즐
우두머리로는 재미있는 콘셉트입니다만, 그 해적용은 들려줘야 할 다른 이야기가 있는 만큼 오늘 여러분과 함께하진 않을 겁니다.
점액 독사에 대해 알려줄 힌트가 있는지?
제레미 피즐
없습니다.
결론
시간을 내 주셔서 감사합니다. 커뮤니티에게 마지막으로 하고 싶은 말이 있는지?
제레미 피즐
스토리를 포함해서, 많은 큰 것들이 다가오고 있습니다. 가장 흥미로운 것은 역시 간수의 이야기가 어떻게 진화해 나가는 것일지라고 생각됩니다. 저희는 성약의 단 이야기가 어떻게 흘러갔는지에 무척 만족하고 있으며, 플레이어들이 스토리 이야기를 진행하고 어둠땅의 그 다음을 엿보시는 때를 고대하고 있겠습니다. 아직도 들려드리고 싶은 이야기가 많습니다.
프랭크 코왈코스키
늘 그렇듯 여러분께 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 여러분이 저희가 이런 일을 할 수 있는 원동력이며 월드 오브 워크래프트를 어떻게 즐기던, 다가오는 지배의 사슬에선 모두가 게임을 즐길 무언가가 있을 것이라 생각합니다.
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