Kurzübersicht
Reihe
1.
2.
3.
4.
Eine Schraube lockern
5.
Handlungsstrang
Boreanische Tundra
  1. Eingezogen
  2. Eine Zeit für Helden
  3. Die Belagerung
  4. Der Tod lauert in der Luft
  5. Stopft die Schlundlöcher
  6. Ein Soldat in Not
  7. Kultisten unter uns
  8. Benachrichtigt Arlos
  9. Feinde des Lichts
  10. Weitere Ermittlungen
  11. Die Jagd ist eröffnet
  12. Truppen? Welche Truppen?
  13. Schädliche Beweise
  14. Referenzmaterial
  15. Zeit zu handeln
  16. Kein Risiko eingehen
  17. Wiederverwertung von Technologie
  18. Die Früchte unserer Arbeit
  19. Eine letzte Lieferung
  20. Waffen für Fernhain
  21. Zu den Waffen!
  22. Mein Bruder Thassarian
  23. Der verstorbene William Allerton
  24. Verloren und wiedergefunden
  25. In vino veritas
  26. Ein Deserteur
  27. Feiglinge und Dummköpfe
  28. Karuks Schwur
  29. Gamel der Grausame
  30. Eines Vaters Wort
  31. Der Dreizack von Naz'jan
  32. Der Abgesandte
  33. Eine Missionsrichtlinie
  34. Hilfe für die Hilflosen
  35. Khu'nok wird's wissen
  36. Kraa der Mammutvernichter
  37. Nedar, Herr der Rhinozerosse
  38. Glücklich wie eine Turnmuschel
  39. Die Verlassenen Weiten
  40. Nicht, solange wir Wache halten
  41. Der ruchlose Käpt'n...
  42. Des Todes unwürdig
  43. Die Schlächterin wird kommen
  44. Die Ermordung von Harold Fährten
  45. Die Klamm beobachten: Spaltkliffanomalie
  46. Die Klamm beobachten: Die Kluft
  47. Die Klamm beobachten: Höhlen der Winterflossen
  48. Gefängnisausbruch
  49. Entführung
  50. Die Boreanische Inquisition
  51. Überredungskunst
  52. Geheime Nachrichten teilen
  53. Wettlauf gegen die Zeit
  54. Den Schlüssel neu schmieden
  55. Jemanden unter seine Fittiche nehmen
  56. Evanor retten
  57. Drachengespräche
  58. Reise zum Riss
  59. Verrückt nach Beeren
  60. Das Geheimnis hüten
  61. Grundausbildung
  62. Einen Plan ausbrüten
  63. Drachenjagd
  64. Den Code entziffern
  65. Rätselhaft...
  66. Die Zelle
  67. Keristrasza
  68. Köder und Rute
  69. Saragosas Ende
  70. Die Roten versammeln
  71. Die Falle zuschnappen lassen
  72. Karkuts Sohn
  73. Nicht ohne einen Kampf!
  74. Muahits Weisheit
  75. Die Geister wachen über uns
  76. Das Blatt wendet sich
  77. Die Mechagnome
  78. Was ist nur los mit der Transmaterie?
  79. Bei Bixie einchecken
  80. Oh, großartig... verseuchte Magnatauren!
  81. Irgendetwas geht in diesen Höhlen vor
  82. Mist, Tinky ist in die Nekropole gelaufen!
  83. Man kann auch gleich die Geißel auslöschen
  84. Bin in diesem verdammten Käfig gefangen... aber nicht mehr lange!
  85. Lasst es Bixie wissen
  86. Zurück zum Landeplatz
  87. Dreckige, stinkende Schneebolde!
  88. Nur noch ein paar Kleinigkeiten...
  89. Ha! ...Jetzt seid Ihr nicht mehr so groß!
  90. Plan B
  91. Es waren die Orcs, ganz ehrlich!
  92. Verflucht nochmal!
  93. Eine Schraube lockern
  94. Der Ritzelmeister
  95. Auf der Suche nach Trudelflug
  96. Ein klein wenig Würze
  97. Lupus pupus
  98. Notfallprotokoll: Sektion 8,2. Absatz C
  99. Notfallprotokoll: Sektion 8,2. Paragraph D
  100. Teilt Kurbelzisch die Neuigkeiten mit
  101. Aufspüren der Schlundlöcher
  102. Öl für das Projekt
  103. Ein Bot im Mammutpelz
  104. Setzt den Schüttlo-Rüttlo ein!
  105. Lernen, wie man kommuniziert
  106. Winterflossenhandel
  107. Oh neeiin, die Kaulquappen!
  108. Die da!
  109. Mein Putzmurloc erpresst mich
  110. Grmmurggll Mrllggrl Glrggl!!!
  111. Deftiger Orcaeintopf
  112. Das Ersatzkostüm
  113. Ergebt Euch... nicht!
  114. Schlüsselmeister Urmgrgl
  115. Flucht aus den Höhlen der Winterflossen
  116. Umzingelt!
  117. Thassarian der Todesritter
  118. Findet das Phylakterium
  119. Zeit schinden
  120. Worte der Macht
  121. Letzte Riten
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Eine Schraube lockern

Nehmt Twonkie, ED-210, Max Kawummso und den Zermalmer auseinander und meldet Euch anschließend bei Jinky Flügelirre.
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Twonkie getötet (1)
  •  
ED-210 getötet (1)
  •  
Max Kawummso getötet (1)
  •  
Der Zermalmer getötet (1)

Beschreibung

Okay, denke, wir sind bereit, den vorletzten Angriff zu starten... Bevor Ihr jedoch Mechazod den Garaus machen könnt, müsst Ihr zuerst seine Leutnants auseinandernehmen!

Ihr findet Twonkie, ED-210, Max Kawummso und den Zermalmer jeweils an der West-, Nord-, Zentral- und Südstation.

Dreht einfach an den Ventilen bei den Stationen herum, um ihr Vorhaben zu sabotieren und sie hervorzulocken. Ihr könnt sie nicht übersehen: Bei jeder Station gibt es ein Drehlicht.

Vervollständigung

Belohnungen

Ihr bekommt:

Belohnungen

Bei Abschluss dieser Quest erhaltet Ihr:
Wenn du Folgendes im Spiel eingibst, kannst du überprüfen, ob du das schon abgeschlossen hast:
/run print(C_QuestLog.IsQuestFlaggedCompleted(11788))

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