Hallo und willkommen zu einem weiteren Quartalsupdate von Diablo IV! Wir hoffen, dass euch unsere Ankündigung zur Jägerin auf der BlizzConline gefallen hat. Es hat uns sehr viel Spaß gemacht, die Videobeiträge zur Jägerin und zur offenen Welt zusammenzustellen und eure Reaktionen darauf zu sehen. Besonders schön war es, euch diese Updates zusammen mit dem Rest der Diablo-Familie zu präsentieren. Ich persönlich kann es kaum erwarten, mit euch Diablo Immortal und Diablo II: Resurrected zu spielen.
Wieder im Textformat angekommen wollen wir euch hier weitere Aspekte der Entwicklung zeigen. Heute geht es um das Artwork zu den Charakteren von Diablo IV: Spielercharaktere, Monster und Verbündete.
Das Artwork ist der Dreh- und Angelpunkt von Diablo. Unsere zufallsgenerierten Dungeons, die ihr alle schon kennt und liebt, wären ohne düstere Beleuchtung und Schrecken, die hinter jeder Ecke lauern, einfach nicht dasselbe. Unsere liebevoll kreierten Animationen und visuellen Effekte lassen euch jeden Kampf bis ins Mark spüren. Eure Zauber und Fertigkeiten könnten fast echt sein. Die Relevanz der verschiedenen Gegenstände hängt natürlich stark von ihren Werten ab. Es gibt aber einige, die wir unbedingt haben wollen, weil sie einfach so schön aussehen.
Die Charakterkunst ist genauso wichtig. Darin enthalten sind zwei Kernelemente von Diablo: Klassen und Monster. Die Optik und die Handhabung der Klassen ist bei Diablo nicht wegzudenken. Jede Klasse ist sehr eingängig und hat ihre eigene unverkennbare Persönlichkeit. In Diablo IV werdet ihr eure Charaktere mehr denn je individuell anpassen können. Dadurch machen wir es uns selbst nur noch schwieriger, aber das Resultat wird die Mühe auf jeden Fall wert sein. Euer Barbar wird wie kein anderer sein, aber trotzdem immer noch ganz klar ein Barbar. Ihr werdet dieses Mal natürlich auf viele neue Gegner treffen. Trotzdem zeigen wir euch dank unserer neusten Prozesse auch so manche Abscheulichkeit aus den vorigen Spielen von ihrer Schokoladenseite.
Ich gebe jetzt die Tastatur weiter an unseren Art Director John Mueller und sein Team. Freut euch auf einen tieferen Einblick ins Artwork von Diablo IV!
Wir hoffen, das Update gefällt euch und wir freuen uns auf eure Eindrücke. Wie immer könnt ihr uns gerne sagen, welche Themen ihr in den nächsten Einträgen behandelt werden sollen. Verpasst also keine neuen Updates. In ein paar Monaten wollen wir euch zum Beispiel mehr zu Sounddesign und Langzeitinhalten erzählen.
Danke und bis zum nächsten Mal!
– Luis Barriga Game Director, Diablo IV
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Lilith, unsere wunderbare, unverkennbare Höllenbewohnerin! Das hier ist eine Aufnahme aus einer Zwischensequenz, die direkt aus der Engine kommt. Diese Art von Detailreichtum ist unser neuer Standard für die wichtigsten NSCs, Klassen und Monster in Diablo IV.
Hallo allerseits,
wir freuen uns, euch hier die Charakterkunst von Diablo IV vorzustellen! Unser Team ist ganz aus dem Häuschen. Seit Diablo III hat sich nämlich unfassbar viel verändert. Heute präsentieren euch meine Wenigkeit, unser Lead Character Artist Arnaud Kotelnikof und unser Associate Character Art Director Nick Chilano das neuste Update. Arnaud und Nick zeigen euch weiter unten bisher ungesehene Bilder und Grafiken aus unserer Charakterentwicklung. Natürlich wird an allem noch gearbeitet. Unser Ziel ist es, euch einen ersten Blick auf die Inhalte zu bieten, damit ihr seht, in welche Richtung es geht. Viel mehr muss ich euch aber nicht vorwarnen. Momentan sind diese Inhalte eine ziemlich gute Darstellung dessen, was ihr sehen werdet, wenn das Spiel fertig ist.
Bei der Charakterkunst liegt eine epische Entwicklungsreise hinter uns. Blicken wir also hinter die Kulissen! Zu allererst muss ich unseren wunderbaren Teams danken: den Kollegen im Character Art Team, in der Programmierung, in der Animation, in der Beleuchtung und im Technical Art Team. Ohne sie alle wäre das niemals möglich gewesen.
Wenn ich an die Anfangsphase zurückdenke, erinnere ich mich an unser wichtigstes Zeil: Die Charaktere in Diablo IV sollten so künstlerisch und handgefertigt wie möglich aussehen, während wir dafür die neusten Tools und Techniken benutzen. Mit der Zeit hat sich aus diesem Ziel das herauskristallisiert, was ihr heute vor euch seht. Wie gesagt wollten wir die neusten Tools dafür gebrauchen. Aber uns war wichtig, dass der Stil nicht übertrieben realistisch wird, sonst würde der handgefertigte Aspekt verloren gehen, der für uns so typisch ist. Wir wollten nicht, dass die Figuren aufgrund unserer modernen Technik zu maschinell erstellt oder generisch aussehen. Bei den Materialien und dem Aussehen der Charaktere haben wir uns dieselbe Realismus-Frage gestellt. Dabei waren die vorgefertigten Zwischensequenzen in Diablo III unsere Inspiration. Das war ein starkes Fundament, auf das wir bei den Charakteren aufbauen konnten. Die Wärme, die man in den Sequenzen aber auch im Gameplay spürt, wollten wir unbedingt beibehalten. Ein hoch gestecktes Ziel, aber kein unerreichbares. In Wirklichkeit war die Diskussion sehr lang, bis wir zu den jetzigen Resultaten gekommen sind. Aber in dieser Diskussion ist kein einziges Mal ein Argument gefallen, das unsere technischen Grenzen befürwortet hätte. Es war nie die Rede von „das geht nicht“ oder eine Frage des Dürfens oder Könnens. Alle waren dafür, auch, wenn das hieß, dass wir wieder von vorne anfangen mussten. Alle haben ihr Bestes gegeben. Für mich ist das eine der einzigartigen Aspekte von Blizzard. Bei uns heißt es immer „ja, natürlich“, und nie „nein, lieber nicht“.
Diese Zielstrebigkeit und Wertschätzung der Qualität hat uns einen Weg entlanggeführt, der sehr lang und gewunden war und so einiges an Hürden hatte. Aber auf ihm sind wir heute so weit gekommen. Wir mussten dafür nur unsere Engine und unsere Programmierungstools völlig umbauen. Außerdem brauchten wir ein Expertenteam mit Künstlern, Programmierern, Animationstechnikern sowie Beleuchtungs- und Texturexperten. Also haben wir alles einmal komplett überholt.
Ihr habt die Wahl zwischen verschiedenen Persönlichkeiten, die ihr dank detaillierter Auswahlmöglichkeiten in der Charaktererstellung ganz an euren Geschmack anpassen könnt.
Wir haben die Detailgenauigkeit und die Texturen von Haut, Kleidung, Haar, Fell, Metall, sogar Spiegelungen in den Augen bis auf kleine Schweißtropfen stark verbessert. Es wird ein für Diablo völlig neues Anpassungssystem für eure Charaktere geben. Das war technisch gesehen ziemlich schwierig. Diese Anpassungen mussten schließlich nicht nur für einen Charakter funktionieren, sondern auch für hunderte Rüstungsteile, diverse Körperbauten, dutzende Persönlichkeiten und nicht zuletzt für (erst einmal) fünf verschiedene Klassen. Für unser Team war das alles Neuland.
Jetzt, wo wir den schwierigsten Teil hinter uns haben und alles stetig nach Plan läuft, kann ich sagen, dass es die Arbeit wert war. Hoffentlich seid ihr, wenn ihr das Spiel dann endlich spielen könnt, auch der Meinung, dass dadurch euer Spielerlebnis noch besser wird. Die Welt von Sanktuario, die Story, die Gegenstände und euer Blick auf die Figuren von Sanktuario werden alle so schön sein wie noch nie.
Und am wichtigsten ist es uns, dass ihr spürt, wie liebevoll wir an Charakteren und Ausrüstung gefeilt haben, die ihr dann im Spiel zu sehen bekommt. Für mich als Barbarenfan war das ein absoluter Traum. Aber darüber hinaus sind wir einfach sehr stolz darauf, euch unsere Arbeit zu präsentieren!
Das ist unsere „Lager-Szene“. Ihr könnt hier mit der spannenden neuen Kommodenmechanik eure Charaktere anpassen, indem ihr aus hunderten Rüstungskomponenten auswählt, die auf eure Klasse zugeschnitten sind. Außerdem gibt es anpassbare Farbschemas, damit alles ganz eurem eigenen Geschmack entspricht.
Ein Vorteil aus der ganzen Investition in den Entwicklungsprozess ist, dass die meisten unserer Zwischensequenzen jetzt in der Engine erzeugt werden und die Charaktermodelle so reflektieren, wie sie in dem Moment aussehen. In den vorigen Teilen von Diablo waren diese Sequenzen immer schon vorgefertigt. Solche packenden Momente aus der Feder des Blizzard Animation-Teams wird es natürlich immer noch geben. Aber die Änderung heißt, dass ihr jetzt auch euren angepassten Charakter mit eurer aktuellen Ausrüstung in diesen Sequenzen sehen werdet. Wir arbeiten eng mit dem legendären Team von Blizzard Animation zusammen, um uns von ihnen so viel Wissen wie möglich zu ergattern. Der Ankündigungstrailer zur Jägerin war zum Beispiel eine solche Zusammenarbeit, bei der wir die Grenzen unserer Techniken ausweiten konnten.
Der Ankündigungstrailer für die Jägerin wurde komplett in der Engine des Spiels erzeugt.
Bisher haben wir euch von Feinheiten erzählt, aber natürlich ist ein unverkennbares Merkmal von Diablo die isometrische Perspektive. Die ganze Arbeit, die wir in die Charaktere und diverse Details stecken, muss auch zur Kameraführung im Spiel passen. Wenn ihr genau hingeschaut habt, wisst ihr zum Beispiel schon, dass wir bei Rüstungen gerne mit gröberen Silhouetten arbeiten oder gerne Elemente auslassen, die die Erkennbarkeit stören könnten. Dieses Mal haben wir eine perfekte Balance zwischen Lesbarkeit und Umgebungen gefunden. Dabei soll nichts zu schrill aussehen, um euch, unseren wichtigsten Kritikern, die Welt von Sanktuario so zu präsentieren, wie ihr sie kennt.
Ich bin mit unserer Arbeit bisher sehr zufrieden und ich weiß, dass wir bei Blizzard uns weiterhin Mühe geben werden, uns jeder Herausforderung zu stellen. Wenn das Spiel veröffentlicht wird, ist das erst der Anfang! Viel Spaß in den nächsten Teilen mit Arnaud und Nick.
Danke, dass ihr wieder dabei seid! Heute will ich euch etwas zur Charakteranpassung und zu den visuellen Verbesserungen in Diablo IV erzählen.
In Diablo IV gibt es so detaillierte Anpassungsmöglichkeiten wie noch nie zuvor. Ihr könnt viele Aspekte eures Charakters abändern: Frisur, Gesichtsbehaarung (Bart und Augenbrauen), Schmuck (Nasenpiercings oder Ohrringe), Schminke und Markierungen wie Tattoos oder Körperbemalung. Außerdem könnt ihr beim Hautton, bei den Augen, den Haaren und den Körperbemalungen die Farbtöne ändern. Manche dieser Elemente sind je nach Klasse verschieden, damit sie sich voneinander abheben. Viele wird es aber klassenübergreifend geben, damit ihr nach Herzenslust kombinieren könnt. In diesem Update seht ihr Bilder von diesen Möglichkeiten.
Zuerst möchte ich aber etwas zu den Herausforderungen sagen, die uns dabei begegnet sind.
Der Look von Diablo IV soll in der Realität basiert sein. Um diesen Effekt zu erzielen, haben wir die Technik des Physically Based Rendering benutzt, mit der Oberflächen realistisch beleuchtet und farbkodiert werden. Für 3D-Artists stellt dabei der Transfer von einer Konzeptgrafik auf PBR-Werte eine Herausforderung dar. In PBR ist beispielsweise Silber ein sehr helles grau, fast schon weiß. Durch Reflektionen auf der Oberfläche sieht es dann insgesamt dunkler aus. Alle Figuren in Diablo IV folgen diesen PBR-Regeln, damit sie nicht nur im düsteren Dungeon, sondern auch im grellsten Tageslicht gut aussehen.
Wenn Spieler die Möglichkeit haben, ihren Charakter abzuändern, fühlen sie sich mit diesem Charakter und dem Spiel an sich besser verbunden. Mit unserem Färbesystem könnt ihr die Farbpalette eurer Rüstungsteile ändern, zum Beispiel zwischen Silber und Gold wählen oder einen weißen Stoff schwarz färben.
Jedes Rüstungsteil kann gefärbt werden, also auch Helme, Brustschutz, Handschuhe, Beinschutz und Stiefel. Ihr könnt jedem Teil eine andere Farbe verpassen oder alle mit der gleichen Palette einfärben.
Dieses System war technisch schwierig, weil Materialien wie Metall nach PBR-Regeln theoretisch nur mit Metallfarben gefärbt werden können. Unsere Lösung für dieses Problem war, dass wir den Rüstungsteilen Werte zugewiesen haben, die das Material identifizieren. Dann haben wir das System so programmiert, dass es mögliche Kombinationen aus Material und Farbe erkennt, damit die Farbauswahl für Leder, Stoff, Metall und andere Oberflächen bis zu einem gewissen Grad realistisch bleibt. Das Endprodukt davon sind Rüstungsteile, die farblich abgeändert werden können aber trotzdem der realitätsbasierten Welt von Diablo IV treu bleiben.
Hier seht ihr einen Barbaren mit verschieden eingefärbten Rüstungsteilen.
Ein Beispiel einer Zauberin mit Rüstung in drei verschiedenen Farben.
Die Kamera im Spiel ist uns sehr wichtig. Wir wollen sicherstellen, dass die Charaktere aus der isometrischen Perspektive klar erkennbar sind. Diesen Aspekt haben wir bei der Charakterentwicklung von Anfang an miteinbezogen. Aber der Spielercharakter wird auf viele verschiedene Weisen zu sehen sein, zum Beispiel in der Anpassungsansicht, als Anziehpuppe im Inventar, auf Bildschirmen für soziale Interaktion und nicht zuletzt in den Zwischensequenzen, die oft Nahaufnahmen enthalten. Als Unterstützung hierfür haben wir ein zusätzliches Texturelement hinzugefügt. Dieses „Detail Mapping“ besteht aus einer kleinen, wiederholenden Textur, die über das Material gelegt wird, um es schärfer und detaillierter aussehen zu lassen.
Jedes Rüstungsset in Diablo IV gibt es in zwei Ausführungen, die sich nach dem Körperbau des Charakters richten. Hier ist ein Rüstungsset für Barbaren, an dem ihr die Unterschiede erkennen könnt.
Ein weiteres Beispiel: Zwei verschieden gebaute Jäger, die das gleiche Rüstungsset tragen.
Hier ist ein Videoclip von den Jägern in Zeitlupe, das wir direkt in der Engine aufgenommen haben. Seht ihr die feinen Details der Materialien und wie ihre Oberflächen auf das Licht reagieren? Hier seht ihr auch einige der Anpassungsmöglichkeiten, die ich weiter oben erwähnt habe. Als Randnotiz: Die Umgebung hier ist ein Testszenario, das unsere 3D-Techniker benutzen, um sich die Charaktere „im Spiel“ anzuschauen. Viele der abgebildeten Rüstungen sind noch in Arbeit und werden sich wahrscheinlich noch stark verändern.
Hier ist noch ein Zeitlupenvideo, dieses Mal mit Barbaren. Alle abgebildeten Rüstungsteile sind noch in Arbeit.
Das alles ist nur die Spitze des Eisbergs, wenn es um Charakteranpassung in Diablo IV geht. Unser Team arbeitet hart daran, euch die allerbeste Qualität zu liefern. Wir hoffen, dass ihr euch alle über die vielen Möglichkeiten zur Individualisierung eures Diablo IV-Charakters freut.
Hallo miteinander!
Ich freue mich, heute unsere Vision und unseren Arbeitsprozess für die Monster von Diablo IV mit euch teilen zu dürfen.
Beim Monsterdesign kommen sehr viele verschiedene Elemente ins Spiel, allen voran die Tatsache, dass es den Spielern auch Spaß machen muss, sie niederzumetzeln. Die Monster müssen also visuell zu ihrem Gameplay passen und etwas Blutrünstiges und Dämonisches an sich haben. Sie müssen einerseits neu und einzigartig sein, andererseits auch durch bekannte Elemente als Monster erkennbar sein. Außerdem brauchen sie das gewisse Diablo-Etwas. Dieses Etwas heißt: Viele Details, Anpassung ans Gameplay, kreatives Design und eine dämonische Natur.
Für mich fängt alles beim Ziel an. Man muss schon beim Design das Ziel vor Augen haben und sich darauf festlegen, was dieses Monster können muss und wie es ins Spielerlebnis passt. Die Spieleentwicklung ist eine Gruppenanstrengung. Manchmal braucht eine Idee ein ausgearbeitetes visuelles Konzept, um wirklich zustande zu kommen. Manchmal reicht auch eine einfache Zeichnung.
Unser Ziel für den Blutbischof war es, einen Magier zu haben, der Direktschaden verursachen kann und Bomben mit Flächenschaden erzeugt, die die Spieler zwingen, immer in Bewegung zu bleiben. Wir wollten, dass er euch an Vampire und böse Zauberer erinnert. Und wir wussten, dass wir für die Blutmagie den Umriss eines Herzens einbauen wollten. Das hat natürlich dazu geführt, dass wir für den Blutbischof Adern entworfen haben, aus denen – passend zum Flächenschaden, den wir haben wollten – Blutgerinnsel herausbersten können. Also haben wir dem Ganzen noch ein freigelegtes, sichtbar klopfendes Herz hinzugefügt. Das Pulsieren, die Blutgefäße und die blutigen visuellen Effekte waren also eine Kombination aus verschiedenen Perspektiven, die alle gemeinsam das Zielergebnis für unser Team gebildet haben. Der Erfolg bei der Sache ist, dass wir sowohl das Gameplay als auch das Design auf eine für Diablo typische Art und Weise zusammenführen konnten.
Hier war es ein ähnlicher Prozess, aber mit einem visuellen Konzept als Basis.
Der untote Skelettfürst besteht aus zusammengesetzten Knochen und Körperteilen, die durch Sehnen und Blut verbunden sind. Das fanden wir auch sehr passend fürs Spiel. Dann hatte einer der Design Leads Interesse daran, mit diesem Gegner einen Kampf zu entwerfen. Das Design-Team hat mit dem Knochenthema, beschworenen Skeletten und einengenden Knochenwänden ein einzigartiges Kampferlebnis herbeigezaubert. Der Skelettfürst hat zum Beispiel einen Angriff, bei dem er mit seinem riesigen Stab auf den Boden schlägt und explodierende Knochensplitter abfeuert. Obwohl der Skelettfürst „nur“ als Artwork anfing, hat das Design-Team sein Aussehen als Inspiration dafür benutzt, einen spannenden Kampf zu entwerfen.
Alle unsere Assets müssen aus zwei Blickwinkeln erkennbar sein: Mit der normalen, isometrischen Kamera im Spiel und mit einer etwas näheren Kamera für detailliertere Ganzkörperaufnahmen. Das heißt, dass wir uns darüber im Klaren sein müssen, welche Elemente bei jeder Bildeinstellung wichtig sind. Und wir müssen verstehen, welche Faktoren in diese Elemente einfließen, zum Beispiel die Gesamtsilhouette oder kleinere, nebensächliche Details.
Die Menge an künstlerischen Details stellt immer eine Herausforderung dar. Details müssen immer erkennbar bleiben. Die Farben müssen in jeder Situation gut aussehen. Silhouetten müssen sich klar abzeichnen und zu den Bewegungen des Charakters passen. Es ist unglaublich wichtig, das alles zu verstehen, damit unsere Monster nicht nur in der isometrischen Perspektive gut aussehen, sondern auch in näheren Detailaufnahmen.
Ein gutes Beispiel für tolles Design ist diese Spinne, die eine aufgedunsene Leiche als Futter und gleichzeitig als Brutplatz benutzt.
Die spindeldürren Beine und der hintere Teil des Körpers sind ganz klar die einer Spinne. Die dünnen Beine, die in den dicken Körper übergehen, balancieren die Gesamtform von oben nach unten aus. Das satte Rot bildet einen Kontrast zu den gedeckteren Kühltönen der Leiche, durch den das Auge sofort zur Spinne hingezogen wird. Wenn ihr genauer hinschaut, seht ihr leuchtende Glanzpunkte auf den aufgeblähten Stellen der Leiche, am gezerrten Fleisch und an den Pusteln. Solche wunderbar schaurigen Details sind dank ihrer klaren Abzeichnung gegenüber anderen Farben und Formen auch in der isometrischen Ansicht deutlich zu erkennen.
Dieser Sukkubus ist noch ein schönes Beispiel für einen deutlichen Augenfang während des Gameplays, der dezentere Details beinhaltet, die den Spielfluss nicht stören.
Aus der isometrischen Perspektive erkennen wir den bekannten Umriss. Ein geflügelter Dämon, der seinen Gegner verführen will und ein magischer Fernkämpfer ist. Beim genaueren Betrachten sehen wir die verschlungenen Details im Stoff, die durchscheinende Haut der Flügel und goldene Schnallen, Nahten und Stickereien an der Kleidung. Außerdem sehen wir, dass die Flügel aus dem Hinterkopf des Sukkubus wachsen. Das ist ein Detail, für das man näher auf den Charakter schauen muss, das aber gleichzeitig die Ansicht von der Hauptkamera nicht unnötig kompliziert macht.
Um unsere wunderbar verstörenden Designs zu verwirklichen brauchten wir einen ausgefeilten Gesamtprozess und die richtige Technik. Wir haben ein Team zusammengestellt, das Monster und Dämonen so gut entwirft wie niemand sonst – und das einen neuen Standard für die gesamte Spielreihe festlegt.
Mit PBR können wir Oberflächen und Materialien erzeugen, die realistisch aussehen und auf das umliegende Licht reagieren. Leder sieht aus wie Leder und Metall wie Metall. Organische Texturen sehen im Vergleich so richtig schön geschmeidig aus, wie echtes Fleisch und Blut.
Dieser Ritter trägt von Kopf bis Fuß Ausrüstung aus Metall und Stoff. Beide Materialien reagieren anders auf die Beleuchtung. Auf den härteren Oberflächen sehen wir Details und klare Reflektionen, die wir bei diesem Material erwarten würden. Solche Details bringt das Ganze in eine realistische Welt, die wir sofort verstehen, wenn wir sie sehen. Man erkennt daran sofort den Unterschied zwischen den filigranen Details einer Schuppenrüstung, einem Gegenstand aus gehämmertem Eisen und einer Goldborte.
Unsere Engine kann auch organische Oberflächen gut darstellen. Fell, Knochen, Fleisch und Blut reagieren genau wie die anderen Materialien so wie erwartet auf Lichteinfall. Schließlich sind wir hier bei Diablo: Blut und Co. stehen an der Tagesordnung.
Das war also eine kurze Übersicht der Dinge, mit denen wir uns zum Thema Monster in Diablo IV beschäftigen. Wir lieben es, uns mit Gegnern, Monstern und dämonischen Kreaturen auseinanderzusetzen, die eine authentische Reaktion hervorrufen, sei es Angst, Ekel oder Aufregung, diese Viecher endlich in wahrer Diablo-Manier niederzumähen.
Und zu guter Letzt will ich noch sagen, dass es bei der Spieleentwicklung Zeiten gibt, zu denen man einfach tagein, tagaus vor der Arbeit sitzt und vergisst, wie unfassbar begabt alle um einen herum sind. Ich freue mich sehr, dass wir regelmäßig diese Updates schreiben, damit ihr einen Blick hinter die Kulissen werfen könnt. Auch für uns ist das nämlich immer eine tolle Gelegenheit, uns den bisherigen Werdegang nochmal vor Augen zu führen und unsere Teamkollegen zu würdigen. Wir hoffen, euch gefällt alles, was ihr hier seht. Teilt eure Kommentare auf der Plattform eurer Wahl! Wir lieben Feedback von der Community. Wir sind mit Herzblut dabei und freuen uns, dieses Spiel für euch zu entwickeln. Und wir können es vor allem kaum erwarten, Diablo IV zu veröffentlichen.
Vielen Dank, dass ihr unsere Blogeinträge mitverfolgt. Bis zum nächsten Quartalsupdate!
– Das Diablo IV-Team